Corsalia · Règles & mécaniques
Tout ce qu'un capitaine doit savoir avant de lever l'ancre : les ressources, les missions, le combat, la réputation et le reste. Lis dans l'ordre, ou saute droit à ce qui t'intéresse.
Chapitre 01
Corsalia est un jeu de gestion maritime asynchrone, sans pay-to-win : aucune mécanique ne te demande de rester connecté. Tu donnes des ordres (construire, explorer, commercer, attaquer), puis tu fermes l'onglet. Le temps fait le reste.
Tes ressources montent toutes seules, tes navires voguent et tes chantiers s'achèvent à l'heure dite, que tu sois là ou non.
Une mission part avec un compte à rebours. À l'échéance, le serveur en calcule l'issue et te prévient en temps réel.
Cinq minutes ou cinq heures plus tard : tu retrouves le butin rentré, la flotte au port et la prochaine décision à prendre.
Une saison a une fin, et tu la vois venir
Une règle gravée dans la coque : anti-pay-to-win
Chapitre 02
Corsalia se joue par saisons, et chacune a un terme fixé à son ouverture. Au bout, les tables de jeu repartent de zéro pour tout le monde en même temps, et ton compte garde ce qu'il a gagné. C'est le seul moment du jeu où l'on te reprend quelque chose, donc voici exactement quoi.
Dans les deux dernières semaines, un sablier s'allume dans la barre du haut et affiche les jours qui restent, en ambre sur la dernière semaine. Ouvre-le : il te donne la semaine en cours et l'avancement. Le nom de la saison et la semaine se lisent aussi en pied de page et en tête des classements, à toute heure.
Personne ne prend d'avance : la remise à zéro est simultanée, et ton île change de place et de nom, le tirage dépendant de la saison autant que de toi.
Ton compte, ton prestige, tes titres et ta cabine traversent les saisons. Aucun point déjà gagné n'a jamais été retiré à personne.
Ce qui repart de zéro
Tu repars sur une île neuve : sept bâtiments au niveau 1, Quartier-Général compris, un brick, et un coffre de départ de 200400300. La Taverne, elle, reste à construire.
Ce qui reste gravé sur ton compte
À la clôture, le podium se grave
Deux règles qui surprennent, et il vaut mieux les savoir avant
Et le Grand Phare se referme sur le calendrier avant la fin de la saison : un palier dont la maçonnerie ne peut plus s'achever à temps n'accepte plus de versement, et rien n'est rendu. N'ouvre pas un palier dans les derniers jours.
Chapitre 03
Tout repose sur trois ressources qui s'accumulent seules sur ton île. Inutile de cliquer pour récolter : on calcule ce que tu as produit au moment où tu regardes (dernier relevé + production × temps écoulé).
La monnaie universelle
Paie les bâtiments, les coques, les modules, la Forge et l'achat de marchandises au port. C'est ce que rapporte, au bout du compte, chaque mission.
Le matériau de masse
La charpente : bâtiments, coques de navires et modules. On peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une scierie.
La ressource stratégique
Recrute l'équipage à la construction, nourrit la troupe à chaque voyage (rations), et alimente la Forge. Rare et précieux. On peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une distillerie, mais jamais à bas prix.
L'entrepôt fixe le plafond
Ton coffre de départ
Chapitre 04
Tu bâtis ton repaire en montant sept bâtiments de niveau en niveau. Trois produisent, un stocke, un construit les navires, un fixe tes mouillages. Et le quartier-général commande l'ensemble.
Le cœur du repaire : il fixe le niveau maximum de tous les autres bâtiments, et ouvre tes créneaux de chantier.
Produit de l'or, heure après heure.
Produit du bois en continu.
Distille le rhum, le nerf de la guerre.
Augmente la capacité de stockage de chaque ressource.
Construit les navires (de plus en plus en parallèle à mesure qu'il monte) et conditionne la taille de tes flottes de raid.
Ses mouillages fixent la taille maximale de ta flotte : cinq par niveau.
Le QG ouvre la voie
Les créneaux de chantier
Une économie qui reste tendue
Chapitre 05
Du modeste brick au galion blindé, chaque coque a son rôle. Le chantier naval débloque les types de navires plus puissants au fil de ses niveaux.
| Navire | Manœuvre | Bordée | Abordage | Armure | Coque | Cale | Équipage |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Brick | 3 | 2 | 2 | 1 | 3 | 75 | 5 |
| Frégate | 2 | 5 | 4 | 2 | 6 | 150 | 15 |
| Galion | 1 | 9 | 7 | 3 | 10 | 375 | 40 |
| Navire Légendaire | 4 | 16 | 12 | 5 | 24 | 600 | 30 |
La cale nourrit, l'équipage dévore
Les modules : déblocage à la Forge
L'allure du convoi : le plus lent commande
Le chantier dimensionne tes raids
La Capitainerie fixe tes mouillages
La coque garde ses cicatrices
Réparer au chantier : du bois, tout de suite
Le carénage : gratuit, mais lent
Construire une coque coûte plus de bois
Chapitre 06
Tu envoies tes navires en expédition minutée. Quatre grands types, toutes « lance-et-oublie » : elles se résolvent seules à l'échéance et te notifient.
Ta toute première sortie (≈ 45 s, sans danger). Elle rapporte un peu d'or et débloque toutes les autres expéditions.
Charge du bois et du rhum, vends-les loin pour de l' or, ou rachète l'un ou l'autre au comptoir (et leur ressource sur place dans une scierie ou une distillerie). Tu peux y envoyer une flotte : les cales de tous les navires se cumulent. Plus la route est longue, meilleur est le prix à l'unité.
Envoie un navire cartographier une île inconnue. Tu lèves le brouillard sur la carte et tu en tires une prime, d'autant plus grosse que l'île est lointaine et exotique.
Lance une flotte sur un repaire PNJ. Si tu l'emportes, tu repars chargé de butin. Si tu perds, des navires coulent, pour de bon.
La part d'équipage
Les rations
Les aléas de la traversée
Une expédition par île à la fois
Chapitre 07
Le monde est une grille de 100 × 100 lieues parsemée d'une trentaine d'îles. Tu ne vois que ce que tu as découvert : le reste dort sous le brouillard.
Ton repaire
Ton île de départ : production, flotte, défenses.
Port officiel
Grands ports de la Marine : refuges et hauts lieux du commerce honnête. Les plus imposants sont des citadelles de guerre qu'un hors-la-loi peut prendre d'assaut, à un danger extrême.
Comptoir marchand
Hubs de négoce : les meilleurs prix de vente, et l'achat de bois comme de rhum.
Île de production
Repaire PNJ tourné vers une ressource (scierie ou distillerie) ; cible de raid de difficulté modérée.
Repaire pirate
Antres PNJ à piller. Danger 1 à 10 pour l'immense majorité, mais une poignée de forteresses apex, tout au bord de la carte, grimpent bien au-delà.
Île mystérieuse
Aux confins de la carte : site purement narratif à réputation neutre. On n'y commerce pas, on n'y fait pas de contrebande, on ne la pille pas ; tu y envoies une expédition (une flotte) et tu lis son récit à embranchements (voir Les récits).
Récif
Hauts-fonds jonchés d'épaves : expédition de récupération à risque ; le seul danger est la coque (naufrage aléatoire selon le type de navire), jamais une embuscade. Une flotte de deux navires ou plus ramène toujours au moins un rescapé ; un navire parti seul n'est protégé par rien et peut sombrer corps et biens. Butin proportionnel à la cale qui rentre (une coque coulée emporte sa part, et une expédition dont pas un navire ne revient ne rapporte donc rien du tout) : grosses coques et grande flotte rapportent davantage, et la distance bonifie le tout (un récif lointain paie plus). Chaque récif porte un stock de charges limité : une expédition en consomme une, même quand elle tourne mal, et rien ne le recharge en cours de saison (le stock ne revient qu'au reset). Réputation neutre : aucun bonus de faction sur le butin, sa base est donc plus généreuse pour compenser ; compte comme de l'exploration.
Lever le brouillard
Ce qui fait grossir le butin
Aux confins : les forteresses apex des deux camps
Îles spécialisées : scieries & distilleries
Chapitre 22
Une île mystérieuse, c'est une expédition : tu y envoies une flotte. À l'accostage, son récit s'ouvre : une histoire à embranchements en plein écran. Tu lis, tu choisis, et les conséquences frappent la flotte que tu as risquée.
Depuis la carte, tu lances une expédition : choisis les navires à embarquer (coût en rhum aller-retour, comme une mission). La flotte voyage ; à l'arrivée le récit devient lisible. Elle reste engagée tant que tu ne l'as pas terminé, puis rentre au port.
Tu lis un passage, tu choisis une option. Les conséquences exactes ne sont jamais résumées à l'avance, mais les choix à tirage portent un indicateur de risque (1 à 3 têtes de mort : faible, modéré, élevé). À toi de juger si le jeu en vaut la chandelle : un choix peut rapporter des ressources, en coûter, te donner un coup de pouce en réputation, ou mal tourner (jusqu'à perdre un navire et, sur les paliers moyen et difficile, y laisser des ressources).
Quelques options ne s'ouvrent qu'avec un rang ou un alignement précis ; elles restent visibles mais grisées, avec leur condition indiquée. C'est un avantage de progression, pas de paiement.
Pas de retour arrière dans un récit en cours. Mais tu peux toujours relancer une expédition sur la même île : elle tire alors un autre récit de son répertoire. Plus de one-shot par saison.
Difficulté affichée : savoir où aller
Tu ne risques que ce que tu envoies
Réputation neutre
Ce qui grossit la récompense
Chapitre 08
Toute bataille est un duel de flottes résolu aux dés (un tirage seedé, rejouable et auditable). Elle se joue en manches ; chaque manche enchaîne les trois phases ci-dessous, toujours dans le même ordre. Un même navire ne lance pas le même nombre de dés selon la phase : chaque coque a trois scores distincts (manœuvre, bordée, abordage).
Les flottes cherchent le vent. Celle qui décroche le plus de touches tire la première à la bordée (l'attaquant garde la main en cas d'égalité).
Échange de canons à distance. Le camp qui a l'initiative tire, on applique les coups, puis l'autre riposte avec ses survivants.
Corps à corps final et simultané : les deux camps frappent en même temps, sur les navires encore à flot.
Toucher : 5 ou 6
Armure : le seuil de perce
La brèche : un gros navire ouvre la voie
Gagner ≠ rentrer indemne
Chapitre 09
Tout au bout de la saison, il reste une cible qui n'est pas une île. Quelque chose de très vieux dort dans l'abîme ; on ne le trouve pas, on le fait remonter. La bête paraît alors en haute mer, à un point que personne n'a choisi. Il n'y a rien à piller là-bas : on y va pour l'abattre, et pour pouvoir dire qu'on y était.
À lire avant tout le reste : c'est tout ou rien
On ne la croise jamais par hasard. Le rite s'ouvre de lui-même dès qu'une coque Légendaire bat pavillon dans ton port, et c'est une quête en chaîne qui n'a pas d'échéance : prends le temps qu'il te faut, elle ne s'effacera pas du tableau.
Ni repaire, ni comptoir : pas de brouillard à lever, rien à explorer, rien à négocier. Un seul ordre existe, lever l'ancre et l'attaquer. Ta flotte fait route, et l'assaut se résout tout seul à l'échéance, comme n'importe quelle mission.
Chaque tentative est une bataille ordinaire, tirée aux dés seedés et bornée à dix manches (voir Le combat). Au bout des dix manches, le défenseur tient : il faut donc l'abattre dans ce compte, ou pas du tout.
Les trois gestes du rite
Trois étapes, dans cet ordre, chacune n'ouvrant la suivante qu'une fois accomplie :
La dernière étape franchie, tu réclames le rite et la mer se creuse : la bête paraît en haute mer. Une par saison, et une seule.
Elle repart intacte, et tu n'as que quatre essais
Le mur, c'est l'armure
Elle ne faiblit pas en combattant
Elle plonge, et il faut la rejoindre
Ce que ça demande vraiment
Le nombre de coques que tu peux engager d'un coup reste celui de ton Chantier naval (deux par niveau). Voici ce que ça donne contre elle, mesuré assaut par assaut :
| Flotte engagée | Chantier | En un assaut |
|---|---|---|
| 32 coques scindéesle plafond du gros du peloton | 16 | elle tient, à chaque fois |
| 38 coques scindéesplus près, pas assez près | 19 | elle tient encore |
| 40 coques scindéesla coupe de référence | 20 | un vrai pari |
| 42 coques et plusla marge, pas un raccourci | 21 | elle tombe |
| gréement unique, à toute tailleune seule phase mord | peu importe | elle ne tombe jamais |
Autrement dit : quarante coques légendaires dans une même sortie supposent un Chantier niveau 20, soit quatre niveaux au-dessus de celui qui débloque la Légendaire, et un niveau de plus pour cesser de parier (Chantier 21, donc un Quartier-Général 19 pour seulement y avoir droit). C'est la première raison, dans tout le jeu, de pousser ces deux bâtiments si haut. Et la marche est raide : deux coques de moins et elle tient, deux de plus et elle tombe. Le pari se joue là, sur une poignée de coques.
Aucun butin, et la facture
Ce qu'on en rapporte : un titre, et du renom
On ne t'annonce aucun pronostic
Rien à voir avec le kraken des traversées
Deux bêtes se relaient, dans un ordre fixé d'avance
Une saison peut se terminer sans qu'elle tombe
Chapitre 10
Le grand large n'est plus un simple couloir de transit. Une mission qui transporte de la valeur (commerce ou contrebande) peut être prise en chasse au retour : une vraie bataille navale seedée, pas un simple tirage à pile ou face. Ta flotte de mission défend sa cargaison contre l'assaillant. Le récif n'est pas concerné : son seul risque est la coque (voir chapitre La carte), jamais une embuscade.
Un marchand dans la légalité (commerce) se fait tomber dessus par des 🏴☠️ pirates. Un contrebandier se fait intercepter par une ⚓ patrouille de la Marine, la même menace qu'avant, mais qui se règle maintenant aux dés plutôt qu'au hasard pur.
Une flotte déjà abîmée combat avec ses PV courants : partir en mission sans avoir réparé se paie ici. (Voir le chapitre La flotte pour la coque persistante.)
La défaite : cargaison perdue
La victoire : tu gardes tout, et plus encore
Le contrebandier peut forcer le blocus
Le commerce légal : rare, et ça ne vise que le gros coup
La menace se taille sur ta cargaison, pas sur la destination
Aucune embuscade sous le bouclier des nouveaux capitaines
L'escorte devient un vrai choix
Revoir la bataille
Chapitre 11
Des flottes PNJ viennent piller les repaires de renom. Tu t'en protèges en élevant quatre types de structures de défense. Et plus ta réputation est profonde, plus l'ennemi frappe fort.
Le donjon : armure et coque épaisses, il encaisse le siège.
Canons lourds qui tonnent à distance dès la bordée.
Repousse les assaillants à l'abordage.
La vigie : tire la première, dévoile le prochain raid (plus elle est haute, plus elle en révèle), et sa garnison drillée retente ses tirs ratés (bonus de relance à la bordée et à l'abordage).
Le Fort encaisse le premier, les autres tirent derrière
L'ordre dans lequel ta défense reçoit les coups n'est pas laissé au hasard. Le Fort passe devant : c'est la pièce bâtie pour absorber, la plus épaisse et la moins bavarde en artillerie. Viennent ensuite tes postes de tir (Batterie, Milice, Tour de guet), et enfin, si tu as sonné le branle-bas, tes coques mobilisées. Les pierres encaissent devant, les navires tirent derrière.
Pourquoi ça compte : ta Batterie est le plus gros canon de l'île, mais elle est mince. Si elle prenait la première bordée, elle sombrerait sans avoir tiré. Le Fort est là pour lui acheter le temps de parler. Monter ton Fort, c'est donc allonger la vie de tout le reste.
Un assaillant trop léger pour entamer ton Fort ne voit pas ses boulets se perdre pour autant : il tire sur ce qui se trouve derrière. Le Fort est un bouclier, jamais une muraille magique qui rendrait l'île invulnérable aux petites coques.
Monter une structure achète surtout de la survie
Un niveau de plus ajoute des dés, mais il ajoute bien plus de coque, et c'est voulu. Une pièce d'artillerie qui coule avant d'avoir tiré ne sert à rien : dans un assaut, l'ennemi ouvre par une bordée massive, et ce qui n'y survit pas ne tirera jamais. La solidité de tes murs décide donc du nombre de volées que ta défense a le droit de tirer, ce qui compte davantage que la puissance de chaque volée.
Conséquence pratique : contre une armada très supérieure, tes murs ne te feront pas gagner, mais ils rendront la victoire ruineuse pour l'assaillant. Un capitaine qui enfonce une île bien fortifiée y laisse une bonne part de sa flotte, pour un butin qui reste plafonné à un quart de tes réserves. C'est la vraie dissuasion : rendre le raid mauvais en affaires, même gagné.
Ta notoriété est une cible, ta forteresse aussi
Profil bas = peu de raids
Des défenses sans plafond
L'armure de tes défenses se renforce par paliers
Répit après l'acharnement, premier contact anodin
Le répit d'une brèche dépend de tes murs
Le recul offert par une brèche n'est pas le même pour tout le monde, et c'est voulu. La force d'un assaut ne peut jamais descendre sous un plancher fixé par ta réputation et par la solidité de tes défenses. Autrement dit : plus tu es fortifié, moins une brèche te rend de répit, parce qu'une place forte reste une cible de choix même le lendemain d'un pillage.
Le capitaine qui débute et se fait déborder récupère donc pleinement son recul, quand la citadelle qui plie une fois se relève quasiment au même niveau de menace. Et si ton plancher est déjà au-dessus de l'assaut que tu viens d'encaisser, la brèche ne change rien du tout : elle ne peut jamais augmenter la force du prochain raid.
Ta flotte à quai ne se bat pas d'elle-même
Le branle-bas de combat : faire monter ta flotte au rempart
Tu le sonnes toi-même depuis ton panneau de défense, quand tu vois l'orage venir. Tant qu'il dure, tes navires à quai combattent aux côtés de tes structures, avec leurs modules et leurs bonus de Forge : le moteur de combat ne change pas, c'est simplement une flotte de plus dans la balance. Les pierres encaissent devant, les coques tirent derrière.
Ton Chantier naval fixe combien de coques peuvent répondre à l'appel : la moitié de son niveau (au moins une). Un chantier de niveau 16 range donc 8 navires derrière tes murs, et ce sont tes coques les plus puissantes qui montent la garde en premier.
Une garnison mange et se paie, et très cher. Le nourrit les hommes : ta production s'arrête entièrement (l'île ne distille plus une goutte tant que le branle-bas dure) et chaque coque engagée creuse en plus la cave. L' paie la solde, sans toucher à ta production.
Le tarif n'est pas un forfait : une coque engagée coûte, par heure, le plus lourd de deux prix, une part de ta production horaire ou 1 % de ta réserve. Deux conséquences à connaître avant de sonner. Une île prospère paie beaucoup plus qu'une petite, en rhum comme en or : le branle-bas d'un capitaine aguerri lui coûte une part de sa fortune, pas une pièce de menue monnaie. Et un gros stock dormant ne t'achète pas des jours de mobilisation, parce que c'est justement lui qu'on facture. À garnison pleine de légendaires, il faut compter environ une journée de production de rhum mise de côté pour avoir le droit de sonner, et deux journées de production d'or.
Chaque rang paie selon sa puissance de feu, en part du tarif d'un légendaire :
| Coque mobilisée | Part du tarifen comme en |
|---|---|
| Brick | 20 % |
| Frégate | 34 % |
| Galion | 52 % |
| Navire Légendaire | 100 % |
Sonner le branle-bas engage pour 6 heures, facturées d'avance quoi qu'il arrive. Ce n'est pas un interrupteur : tant que la fenêtre court, les rangs sont tenus et tu ne peux pas les rompre. On n'appelle pas l'équipage au poste de combat pour un quart d'heure, et surtout on ne mobilise pas une minute avant l'assaut pour renvoyer la flotte en mer juste après.
Ce que tu risques : un navire qui se bat peut couler, comme en mission. Mais se battre ne te coûtera jamais plus de coques que de rester les bras croisés. Un assaut dispose d'un seul et même quota de destruction, qu'il t'arrache tes navires au mouillage ou qu'il les affronte : la garnison le consomme d'abord, le pillage n'hérite que du reste. Au-delà de ce quota, une coque tombée à ton propre port n'est pas perdue, elle est renflouée. Elle revient à quai en morceaux, hors d'état de naviguer et hors des rangs, jusqu'à ce que le carénage la remette à flot ou que tu paies le de la réparation. Un branle-bas perdu se compte donc en semaines de chantier, plus en flotte rayée de la carte.
Autre contrepartie : une coque mobilisée ne peut plus prendre la mer tant que le branle-bas dure, ni pour une mission, ni pour un convoi de contrebande, ni même pour un convoi de carrière. Défendre son port, c'est renoncer à naviguer.
Deux façons d'en sortir. Tu romps les rangs une fois les six heures écoulées, ou la mobilisation s'arrête d'elle-même dès que l'une des deux ressources touche le fond : cave à sec ou caisse vide, l'équipage rentre chez lui et la cloche te prévient. Comme le ne rentre plus pendant ce temps et que le tarif monte avec ta réserve, une garnison au complet ne tient jamais plus d'une demi-journée, aussi riche que tu sois. C'est un coup de poing, pas une posture.
Qui t'attaque dépend de ton pavillon
L'attaque s'annonce sur la carte
Revivre chaque assaut, dé par dé
La Tour de guet dévoile l'assaut
Des garde-fous anti-abus
Chapitre 12
On ne choisit jamais son camp dans un menu : ce sont tes actes qui te placent sur deux axes, Légal ↔ Hors-la-loi et Marchand ↔ Guerrier. Le quadrant où tu penches décide de ta faction.
Guilde marchande
Légal · Marchand
Commerce honnête, achats aux comptoirs.
Marine royale
Légal · Guerrier
Chasse aux pirates, défense de ton île.
Corsaire
Hors-la-loi · Marchand
Contrebande : vente au noir vers les repaires pirates.
Pirate
Hors-la-loi · Guerrier
Pillage des ports honnêtes et des innocents.
À quoi ça sert
Tant que tu hésites…
Légende, ça se mérite, et ça s'entretient
La voie du corsaire : contrebande & marché noir
Le marchand hors-la-loi a son propre négoce au repaire pirate, loin des routes honnêtes. Tu y montes un convoi de navires et tu choisis le sens du trafic, deux faces du même marché, mêmes acheteurs hors-la-loi :
Tu charges les cales de et de et tu vas les vendre au noir : ta marchandise se paie une prime au-dessus du cours. Tu en ressors avec de l' .
Le sens inverse : tu dépenses ton or chez la même clientèle pour acheter du et du à prix cassé, sous le manteau, sans repasser par un comptoir honnête. Un corsaire affirmé rachète sous le cours qu'il a écoulé en contrebande : le va-et-vient vendre haut / racheter bas finance ta progression, et alimente la de la Forge et le du chantier.
Le marché du corsaire affirmé
Le risque d'interception
La table des négociations : diplomatie & corruption
L'or ouvre certaines portes. Une fois par 24 h, tu peux t'asseoir à la table des négociations (menu Négociations) et verser une somme pour infléchir ton axe Légal ↔ Hors-la-loi de 1 à 10 points : la Diplomatie (vers la Couronne) ou la Corruption (vers la Flibuste). Ta doctrine Marchand ↔ Guerrier, elle, ne se négocie jamais.
Le prix de l'influence
Tes actes restent ta réputation
Chapitre 13
La Forge est ton arbre de recherche de la saison. Le rhum en est le grand débouché ; l'or et le bois ne coûtent qu'une fraction du prix en rhum. Tu ne pourras pas tout financer ; tes choix dessinent ta flotte.
Débloque les modules de navire avant de pouvoir les installer.
Relance un dé de bordée raté, par type de coque.
Relance un dé d'abordage raté.
Renforce la coque : +1 point de vie par coque. Le bonus est inclus dans les PV affichés sur ta flotte (valeur en vert).
Cargo, vitesse, primes d'exploration, temps de chantier.
Le grand débouché du rhum
Une recherche prend du temps
Chapitre 14
Quand il ne te reste plus rien à construire, il te reste une œuvre à bâtir. Le Grand Phare s'élève sur ton île en cinq paliers, avale des montagnes de ressources et ne rapporte ni or, ni bois, ni la moindre once de puissance : un titre, un ornement, du prestige et une place au classement. C'est une œuvre d'identité, pas une rampe de puissance.
Il ne s'ouvre qu'en fin de partie, et il se referme à chaque saison
Les assises, le fût, la galerie, la lanterne, le couronnement. Un seul palier en chantier à la fois, et toujours dans l'ordre : on ne pose pas la lanterne avant le fût.
Chaque palier réclame un quota de pierres de taille, qu'il faut aller chercher à la carrière par convois. Le quota est prélevé à l'ouverture du palier : une fois payé, il est derrière toi.
Un palier n'est pas payé d'un coup : c'est une souscription ouverte. Tu y verses quand tu veux, autant que tu veux, et la maçonnerie démarre au versement qui couvre le devis.
Deux voies par palier, une seule à prendre
La carrière, et pourquoi ta cale compte enfin
Un convoi de chantier ne peut pas être intercepté et ne rencontre aucun aléa : la pierre est déjà taillée, et perdre un chargement parce qu'un rival passait par là serait une punition sans décision. Un seul convoi en mer à la fois.
Ce qui repart de zéro, ce qui reste gravé
Corollaire à connaître, et il coûte cher si tu l'apprends trop tard : la maçonnerie d'un palier doit pouvoir s'achever avant le reset. Un palier ne s'ouvre donc pas si la voie que tu choisis n'a plus le temps, et un palier déjà ouvert refuse tout nouveau versement dès que sa voie est à court, la voie étant figée à l'ouverture. Rien ne t'est rendu dans ce cas : ni le quota de pierre, prélevé au moment où tu ouvres le palier, ni les versements déjà faits. La voie de l'or étant la plus rapide, c'est elle qui reste ouverte le plus longtemps ; dans les derniers jours, celle du bois meurt la première. Ouvre tôt, ou ouvre par l'or.
Aucun bonus, jamais
Chapitre 15
Une échelle de jalons te guide, du premier chantier à la légende vivante. Toutes les voies y ont les leurs : bâtir, guerroyer, commercer (au grand jour comme en contrebande), écumer les récifs, achever des récits. Ils se valident tout seuls dès que tu atteins le but ; il ne te reste qu'à réclamer la récompense.
Cartographe
Explore 5 îles
Maître de chantier
Chantier niveau 2
Légende vivante
Atteins le rang Légende
Petites primes, grand renom
Saisonniers, à trois exceptions près
Le prestige, une seule fois par fait d'armes
Chapitre 16
Chaque jour actif trace une croix rouge sur ta carte au trésor, visible sur le tableau de bord ; la route pointillée montre les croix qu'il te reste à cocher jusqu'au trésor du prochain palier. À chaque palier franchi, une nouvelle série repart vers l'objectif suivant. Dans l'en-tête, la lanterne s'allume quand la croix du jour est tracée.
La croix du jour se trace dès que tu fais au moins une action dans la journée (heure de Paris) : lancer une mission, construire, négocier, réclamer une quête… Une simple visite ne suffit pas.
Tous les 7 jours, tu gagnes 1 jour d'escale (2 en réserve au maximum). Une escale couvre automatiquement un jour manqué : ta route continue. Sans escale suffisante, la carte repart du 1ᵉʳ jour, et la réserve se vide avec elle.
Les trésors du 1ᵉʳ et du 3ᵉ jour paient un coup de pouce en ressources ; ceux des 7ᵉ, 14ᵉ et 30ᵉ jours paient en prestige et en titres (« Loup de mer », « Habitué du bord », « Fidèle de Corsalia ») ; ensuite, +2 prestige tous les 15 jours, sans fin. Le trésor tombe à ta première action du jour du palier ; le coffre s'illumine sur la carte pour marquer la prise.
Les titres sont permanents
Aucune pression, aucun paiement
Chapitre 17
La Taverne est un bâtiment à construire sur ton île ; elle n'est pas là à la fondation. Son coût de construction et d'amélioration se paie uniquement en or. Sans Taverne, aucune quête n'est disponible : c'est elle qui fait tourner le tableau des offres.
Cadence des nouvelles offres
Offres affichées & affaires actives
Deux actions payantes en rhum : reroller une offre (coût croissant 60 / 120 / 240 / 480 rhum, 4 max par jour UTC, remis à zéro à minuit) et payer une tournée (N5+, 400 rhum, cooldown 24 h) qui fait apparaître immédiatement une offre rare. Le reroll ne vaut que pour les offres du tableau : une trouvaille (bouteille à la mer, offre de tournée) ne se reroll pas.
Chasses au trésor
Quêtes surprise : hors plafond
Chapitre 18
Là où les objectifs sont des jalons permanents qui se valident tout seuls, les quêtes sont des offres limitées dans le temps que tu choisis d'accepter ou de refuser. Le tableau est entièrement régi par ta Taverne (voir chapitre La Taverne) : cadence, nombre d'offres et familles disponibles dépendent de son niveau.
Une quête porte les couleurs d'une faction : Guilde, Marine, Corsaire ou Pirate (ou reste neutre). On te propose celles qui collent à la voie que tu empruntes, jamais un camp imposé.
Pas de bouton magique. Une quête avance avec tes vrais actes : commerce (acheter, vendre), pillage de repaire, contrebande, repousser un assaut, achever un récit d'île mystérieuse, ou simplement mener des missions. Les objectifs explorer comptent aussi la reconnaissance d'une île ennemie (scouting PvP) et la récupération sur un récif (certaines quêtes ciblent spécifiquement un récif), utile une fois tout l'archipel découvert.
Une quête peut tenir en une seule tâche, en regrouper plusieurs à mener de front, ou enchaîner des étapes dans l'ordre : une chaîne où chaque palier ouvre le suivant.
Une échéance court dès l'acceptation
Récompense au choix : or ou bois
La quête Ascension
Où les suivre
Chapitre 19
À chaque fin de saison, le gameplay est remis à zéro, mais ton prestige, lui, demeure. C'est la mémoire de ce que ton capitaine a accompli, accumulée d'une saison à l'autre.
D'où il vient
Le prestige ne paie que ce que tu accomplis. Trois sources, et trois seulement : chaque fait d'armes réclamé (les quarante réunis valent 84 points, une seule fois chacun, même re-gagné à la saison suivante), chaque palier du Grand Phare érigé (25 pour la chaîne entière), et l'abattage d'une bête légendaire (25). Chaque point est crédité sur le coup, et ne repart jamais.
Ce que la fin de saison en verse : rien
Le couperet ne crédite aucun prestige. Ni tes bâtiments, ni ta flotte, ni tes réserves du dernier jour ne pèsent quoi que ce soit dans ton renom : on ne compte pas ce que tu possédais, on compte ce que tu as fait. Un capitaine qui abat la bête et couronne son Phare emporte 50 points par saison, et c'est une échelle qui se gravit lentement.
Le palmarès des saisons closes
Au couperet, le podium de chacun des quatre tableaux saisonniers est gravé pour de bon : Fortune, Terreur des mers, Maîtres du négoce et Grand Chantier. Les trois premiers de chaque tableau reçoivent un titre de podium au nom de la saison, qui rejoint ta cabine et n'en repart jamais. Une place que personne n'a disputée reste vacante, et un tableau que nul n'a marqué n'y laisse aucun nom : mieux vaut une place vide qu'un premier sacré à zéro point. Le palmarès se consulte dans l'onglet Saisons passées des classements, qui s'ouvre à la première clôture : tant qu'aucune saison n'est close, il n'y a rien à y lire et il ne s'affiche pas. Tes propres places figurent sur ton livret de bord.
Mérité, jamais acheté
Chapitre 20
Comme tout se joue hors-ligne, l'absence ne doit pas être un trou noir. Ton perroquet de bord, en haut de l'écran, garde la trace de ce qui s'est passé pendant que tu n'étais pas là.
Chaque expédition rentrée laisse une notification : son issue, le butin, les pertes éventuelles.
Un raid résolu pendant ton absence, pirate PNJ ou capitaine rival ? Tu retrouves le bilan des deux côtés : défenses tenues ou île pillée, butin ou épave récupérée.
Quand un éclaireur ennemi relève tes défenses, la cloche t'en prévient : tu sais qu'un capitaine te jauge.
Live + persistant
Chapitre 21
Le grand large a désormais un adversaire bien vivant : les autres capitaines. Sur la carte, leurs îles affichent leur pavillon (la faction que leurs actes dessinent) et leur rang de notoriété. Clique sur l'une d'elles : tu peux y envoyer un éclaireur ou lancer un raid.
Une reconnaissance s'envoie en flotte d'éclaireurs (1 à 5 navires). Si elle passe, elle te révèle les défenses et le danger de la cible, la composition de sa flotte à quai (ce qu'elle pourrait mobiliser contre toi), et débloque sur l'écran de raid une estimation de tes chances de victoire et de tes pertes pour la flotte que tu prépares. Mais la tour de guet adverse peut la repérer et la repousser bredouille : chaque Longue-vue (module débloqué à la Forge) embarquée ajoute sa portée ; la profondeur de reconnaissance se cumule sur la flotte, donc plus tu envoies d'éclaireurs équipés, plus tu vois loin face à une tour haute. Sans reconnaissance, tu attaques à l'aveugle. Et le renseignement est figé à l'instant du relevé : la cible a pu se renforcer depuis ; un repère « intel du JJ/MM » te rappelle qu'il peut être périmé. Attention : la cible est toujours prévenue nominativement dès qu'un éclaireur réussit à relever ses défenses ; en cas de repli, elle est aussi prévenue, sauf si elle est protégée (bouclier nouveau-venu / immunité post-pillage).
Tu engages une flotte de navires à quai contre l'île adverse. Comme pour les raids PNJ, la défense repose d'abord sur les structures (fort, batterie, milice, tour de guet), et la flotte ennemie à quai et inactive reste surprise au mouillage, donc coulable sans un coup de canon (celle en mission est hors de ta portée). Mais si la cible a sonné le branle-bas de combat, ses coques t'attendent en ligne de bataille et rendent les coups ; mieux vaut l'avoir appris de ta reconnaissance avant de lever l'ancre. Une fois lancé, le raid fait route en temps réel (comme une mission) : tu suis son tracé sur la carte, son compte à rebours au tableau de bord et dans le carnet de raids ; à la résolution, le bilan (et le replay du combat) t'y attend.
Tu ne peux pas fondre sur un capitaine bien plus faible que toi : le jeu refuse les proies trop modestes. En revanche, rien ne t'empêche de défier plus fort que toi.
Le butin : jusqu'à 25 % du trésor
Réputation : ton pavillon te suit
Quêtes & objectifs PvP
Anti-grief : des garde-fous en dur
À venir
Chapitre 23
Cinq tableaux pour briller. Chaque capitaine y est classé par ses actes ; rien ne s'y achète.
Ton essor de la saison : richesse, conquêtes et renommée confondues.
Le butin arraché en mer cette saison : abordages de capitaines et raids de repaires PNJ, comptés en équivalent-or. Un sous-filtre le ventile par pavillon : Marine (chasse aux hors-la-loi) ou Pirate (pillage des loyaux).
L' or du négoce cette saison : commerce honnête (Guilde) et contrebande (Corsaire) confondus, filtrables par pavillon.
Le prestige cumulé de toujours, le seul tableau qui traverse les saisons.
Les paliers du Grand Phare érigés cette saison. À nombre égal de paliers, celui qui a le plus versé dans l'ouvrage passe devant.
Filtrer par pavillon
Quatre tableaux remis à zéro, un éternel
Chapitre 24
Chaque capitaine a un livret de bord public : son pavillon (réputation), son prestige et ses faits d'armes.
Le « Registre de la saison »
Ce qui reste secret
Comment y accéder
Chapitre 25
Ton portrait peint, ton blason et un titre équipé forment l'identité visuelle que tu te composes toi-même, visible sur ton livret de bord (ta page Capitaine) comme sur ton profil public. Tout se règle dans un lieu dédié, la cabine du capitaine (le médaillon ou le lien depuis ta page Capitaine).
Sept emplacements à composer : visage, coiffure, pilosité, couvre-chef, accessoire, fond et cadre. Un portrait peint, propre à ton capitaine.
Ta propre armoirie : forme, emblème, couleurs et champ (l'autre moitié de ton identité, affichée à côté du portrait).
Choisis, parmi tous les titres que tu as débloqués, celui qui s'affiche à côté de ton pseudo. Il remplace l'ancien affichage automatique (le meilleur palier de ta série de connexions). Quelques titres ne se gagnent pas : ils sont offerts pour avoir été là.
Sur la carte et les classements
Quatre chemins de déblocage, en plus des items de base
Les titres commémoratifs : offerts, jamais gagnés
Jamais repris
Rien d'imposé, tout cosmétique
Bon vent, capitaine.
Le reste s'apprend en mer. Quand tu seras prêt, déploie tes voiles sur la carte du monde.