Corsalia · Règles & mécaniques

Le Codex du corsaire

Tout ce qu'un capitaine doit savoir avant de lever l'ancre : les ressources, les missions, le combat, la réputation et le reste. Lis dans l'ordre, ou saute droit à ce qui t'intéresse.

100 % anti-pay-to-win25 chapitres

Chapitre 01

Un jeu qui se joue à ton rythme

Corsalia est un jeu de gestion maritime asynchrone, sans pay-to-win : aucune mécanique ne te demande de rester connecté. Tu donnes des ordres (construire, explorer, commercer, attaquer), puis tu fermes l'onglet. Le temps fait le reste.

Le temps joue pour toi

Tes ressources montent toutes seules, tes navires voguent et tes chantiers s'achèvent à l'heure dite, que tu sois là ou non.

Tu lances, ça se résout

Une mission part avec un compte à rebours. À l'échéance, le serveur en calcule l'issue et te prévient en temps réel.

Reviens quand tu veux

Cinq minutes ou cinq heures plus tard : tu retrouves le butin rentré, la flotte au port et la prochaine décision à prendre.

Une saison a une fin, et tu la vois venir

Le jeu se joue par saisons, et chacune a son terme, fixé à son ouverture. Au bout, les tables de jeu repartent de zéro, et ton compte garde tout ce qu'il a gagné. Tu n'auras pas à deviner la date : dans les deux dernières semaines, un sablier s'allume dans la barre du haut. Le détail de ce qui repart et de ce qui reste tient dans son propre chapitre, la fin de saison.

Une règle gravée dans la coque : anti-pay-to-win

L'abonnement premium n'achète que du confort et du cosmétique, jamais un bonus de statistiques, de butin ou de vitesse. Sur la mer, tout le monde est à armes égales.

Chapitre 02

Ce que la fin de saison prend, et ce qu'elle laisse

Corsalia se joue par saisons, et chacune a un terme fixé à son ouverture. Au bout, les tables de jeu repartent de zéro pour tout le monde en même temps, et ton compte garde ce qu'il a gagné. C'est le seul moment du jeu où l'on te reprend quelque chose, donc voici exactement quoi.

Tu vois la date venir

Dans les deux dernières semaines, un sablier s'allume dans la barre du haut et affiche les jours qui restent, en ambre sur la dernière semaine. Ouvre-le : il te donne la semaine en cours et l'avancement. Le nom de la saison et la semaine se lisent aussi en pied de page et en tête des classements, à toute heure.

Tout le monde relève l'ancre

Personne ne prend d'avance : la remise à zéro est simultanée, et ton île change de place et de nom, le tirage dépendant de la saison autant que de toi.

Rien de gagné ne s'efface

Ton compte, ton prestige, tes titres et ta cabine traversent les saisons. Aucun point déjà gagné n'a jamais été retiré à personne.

Ce qui repart de zéro

Ton île et ses bâtiments, tes réserves, ta flotte et ses modules, tes missions en cours, tes quêtes, tes récits, ton arbre de Forge, ton Grand Phare, tes objectifs de saison, ta série de connexions, et ton cadran de réputation : ton pavillon et ton rang de notoriété se rejouent donc eux aussi, à égalité pour tout le monde.

Tu repars sur une île neuve : sept bâtiments au niveau 1, Quartier-Général compris, un brick, et un coffre de départ de 200400300. La Taverne, elle, reste à construire.

Ce qui reste gravé sur ton compte

Ton prestige, tous tes titres, ta cabine entière (portrait, blason, cadre et titre équipé), tes titres de carte au trésor, et le palmarès des saisons déjà closes. Le tableau des Légendes ne se réinitialise jamais : c'est le seul des classements qui traverse les saisons et continue de cumuler.

À la clôture, le podium se grave

Les trois premiers de chacun des quatre tableaux saisonniers sont archivés et repartent avec un titre de podium qui porte le nom de la saison, introuvable ailleurs et plus jamais attribué à personne. Une place que personne n'a disputée reste vacante plutôt qu'attribuée par défaut. Tout se relit ensuite sur les classements, à l'onglet des saisons passées.

Deux règles qui surprennent, et il vaut mieux les savoir avant

Tes faits d'armes de saison se décochent et se rejouent, mais le prestige d'un fait d'armes ne se paie qu'une fois : ceux que tu avais déjà réclamés te rendront leurs ressources sans te repayer leurs points. Trois faits d'armes rares échappent à la règle et restent cochés à vie.

Et le Grand Phare se referme sur le calendrier avant la fin de la saison : un palier dont la maçonnerie ne peut plus s'achever à temps n'accepte plus de versement, et rien n'est rendu. N'ouvre pas un palier dans les derniers jours.

Chapitre 03

Trois ressources, jamais à ramasser

Tout repose sur trois ressources qui s'accumulent seules sur ton île. Inutile de cliquer pour récolter : on calcule ce que tu as produit au moment où tu regardes (dernier relevé + production × temps écoulé).

Or

La monnaie universelle

Paie les bâtiments, les coques, les modules, la Forge et l'achat de marchandises au port. C'est ce que rapporte, au bout du compte, chaque mission.

Bois

Le matériau de masse

La charpente : bâtiments, coques de navires et modules. On peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une scierie.

Rhum

La ressource stratégique

Recrute l'équipage à la construction, nourrit la troupe à chaque voyage (rations), et alimente la Forge. Rare et précieux. On peut en acheter avec de l'or au comptoir ou dans une distillerie, mais jamais à bas prix.

L'entrepôt fixe le plafond

Chaque ressource est plafonnée séparément par la capacité de ton entrepôt. Au-delà, le surplus est perdu ; agrandis l'entrepôt ou dépense avant de déborder. Un butin qui déborde au retour d'une mission est « perdu en mer » : le rapport de mission te dit exactement combien.

Ton coffre de départ

Tout capitaine débute avec 200400300.

Chapitre 04

Ton île et ses sept bâtiments

Tu bâtis ton repaire en montant sept bâtiments de niveau en niveau. Trois produisent, un stocke, un construit les navires, un fixe tes mouillages. Et le quartier-général commande l'ensemble.

Quartier-général

Le cœur du repaire : il fixe le niveau maximum de tous les autres bâtiments, et ouvre tes créneaux de chantier.

Mine d'or

Produit de l'or, heure après heure.

Scierie

Produit du bois en continu.

Distillerie

Distille le rhum, le nerf de la guerre.

Entrepôt

Augmente la capacité de stockage de chaque ressource.

Chantier naval

Construit les navires (de plus en plus en parallèle à mesure qu'il monte) et conditionne la taille de tes flottes de raid.

Capitainerie

Ses mouillages fixent la taille maximale de ta flotte : cinq par niveau.

Le QG ouvre la voie

Un bâtiment ne peut dépasser le niveau du QG + 2. Pour pousser plus haut, monte d'abord ton quartier-général. Tu ne mènes qu'un seul chantier à la fois, jusqu'au jour où ton QG t'en ouvre un second.

Les créneaux de chantier

À partir du niveau 18 de quartier-général, tu ouvres un deuxième créneau de chantier, puis un de plus tous les deux niveaux. Deux créneaux, ce sont deux bâtiments qui montent en même temps. Mais un chantier, c'est une équipe : ouvrir un front supplémentaire coûte moitié plus cher que le tarif normal (et le double au troisième). Les durées, elles, ne bougent pas d'une seconde ; ce qui change, c'est le nombre de fronts que ta bourse peut nourrir. Un même bâtiment ne peut pas occuper deux créneaux : les créneaux servent à mener plusieurs chantiers de front, pas à empiler des niveaux d'avance. Construire un bâtiment neuf compte comme un chantier, tout comme l'améliorer.

Une économie qui reste tendue

La production grimpe plus lentement que les coûts : impossible de « rouler sur l'or ». Une flotte active garde toujours ton trésor sous tension ; c'est voulu.

Chapitre 05

La flotte et le chantier

Du modeste brick au galion blindé, chaque coque a son rôle. Le chantier naval débloque les types de navires plus puissants au fil de ses niveaux.

NavireManœuvreBordéeAbordageArmureCoqueCaleÉquipage
Brick32213755
Frégate2542615015
Galion19731037540
Navire Légendaire4161252460030

La cale nourrit, l'équipage dévore

Les deux dernières colonnes ne servent pas au combat, mais décident de ce qu'une sortie te rapporte vraiment. La cale est ce que le navire peut ramener ; l'équipage est ce qu'il coûte à nourrir, puisque les rations de rhum valent équipage × heures de mer. Attention au piège : le nombre de marins ne suit pas la taille de la coque. Un galion embarque 40 hommes pour 375 de cale, un Navire Légendaire seulement 30 pour 600. Le vaisseau-amiral rapporte donc deux fois plus par tonneau de rhum brûlé, alors que le galion est la coque la plus chère à faire naviguer du jeu. C'est un navire de ligne, pas un porteur.

Les modules : déblocage à la Forge

Débloque un module en recherchant sa recette à la Forge ; le Faux-fond, lui, s'ouvre par la réputation (rang Notoire chez les Corsaires ou Pirates) et se re-mérite à chaque saison, comme la réputation qui le paie. Une fois débloqué, un module est disponible sans limite : tu l'équipes sur autant de navires que tu veux. Chaque coque a un nombre de slots (Brick 2, Frégate 3, Galion 4, Légendaire 5) que tu remplis comme tu veux : n'importe quel module, en n'importe quelle quantité. À toi de choisir l'identité du navire : coque pure combat (glass cannon), pure cargo, ou support. Les effets : un module combat ajoute +1 dé sur une phase (Bordée / Abordage / Manœuvre) ; la Cale renforcée +20 % de soute ; le Gréement de course +15 % de vitesse ; la Longue-vue augmente la reconnaissance. Tout s'empile jusqu'au nombre de slots : 4 × Canons longs = +4 dés de Bordée, 2 × Cale renforcée = +40 % de soute, ou un Galion tout en Longue-vue pour un éclaireur d'élite. Un slot plein se remplace (swap). Attention au Faux-fond : malgré son nom, il n'agrandit pas la cale ; il améliore les prix du trafic, par exemplaire : +20 % d' à la revente en contrebande, et jusqu'à −20 % sur l'achat au marché noir, à la mesure de ta notoriété hors-la-loi (un capitaine dans la légalité n'a pas de remise). Et en convoi, seul le meilleur navire donne son taux à toute la cargaison : empiler sur une même coque cumule, répartir sur plusieurs navires n'apporte rien. Équiper coûte de l' or et du bois (selon la taille de la coque) et prend du temps : le navire reste bloqué à quai (suivi dans le tableau de bord). Retirer ne coûte que du temps. Un navire en refonte reste aussi vulnérable qu'à quai si on te raid, et un navire coulé perd ses modules.

L'allure du convoi : le plus lent commande

Une flotte ne va jamais plus vite que sa coque la plus lente, gréements compris. Le jeu calcule la vitesse effective de chaque navire (sa coque, multipliée par ses propres Gréements de course), garde la plus basse, puis y applique la voilure de la Forge. Conséquence à connaître avant de composer un convoi : un seul navire non gréé annule le bonus de vitesse de tous les autres. Cinq gréements portent un légendaire de 7 à 12,3 lieues par heure ; glisse dans le convoi un second légendaire monté en cales, donc sans gréement, et l'escadre entière retombe à 7. C'est l'exact inverse du Faux-fond, où le meilleur navire donne son taux à toute la cargaison. Chaque écran de lancement nomme, sous la durée annoncée, le navire qui impose l'allure : lis-le avant de larguer les amarres.

Le chantier dimensionne tes raids

Plus ton chantier monte, plus tu peux engager de navires dans un même raid (deux par niveau de chantier). C'est aussi lui qui ouvre l'accès à la Frégate (niv. 2), au Galion (niv. 5) puis au Navire Légendaire, réservé au chantier niv. 16. Vaisseau-amiral d'élite : une coque qui surclasse nettement le galion, mais qui coûte une fortune dans les trois ressources. Atteindre le niveau 16 puis réunir le coût en fait un trophée de fin de saison, pas un navire de tous les jours ; n'en attends qu'une poignée par saison, pas une flotte.

La Capitainerie fixe tes mouillages

Ta flotte ne peut pas dépasser les mouillages de ta Capitainerie : cinq par niveau. Les épaves ne comptent pas ; les coques en construction, si. Au cap, seule la construction est bloquée : tes navires existants naviguent, réparent et raident normalement. Agrandis le port pour agrandir la flotte.

La coque garde ses cicatrices

Chaque combat (abordage, embuscade, raid) laisse des dégâts de coque persistants sur les survivants : ta flotte ne repart jamais neuve après une bataille. L'intégrité s'affiche en % sur chaque navire. Sous 30 %, un navire est hors d'état de naviguer : il ne peut plus embarquer sur aucune mission tant qu'il n'est pas réparé. Même partiellement abîmé, il reste sélectionnable, mais tu pars avec les PV qu'il lui reste.

Réparer au chantier : du bois, tout de suite

Le chantier répare instantanément, contre du bois ; remettre une coque à 100 % coûte environ 80 % de son bois de construction (proportionnel aux PV manquants : une égratignure coûte peu, une coque en lambeaux coûte cher). Toujours nettement moins cher que racheter le navire. Boutons Réparer par navire ou Tout réparer d'un coup.

Le carénage : gratuit, mais lent

Un navire à quai (hors mission) se soigne aussi seul, sans dépenser un clou de bois : 2 % de ses PV max par heure, plus 0,1 point par niveau de chantier au-delà du premier ; un chantier niv. 16 carène à 3,5 %/h. De l'épave au complet en un à deux jours selon ton chantier : jamais définitivement bloqué, juste patient.

Construire une coque coûte plus de bois

Le bois nécessaire pour mettre un navire à l'eau a été doublé : le capital flotte se construit (et se remplace) plus lentement qu'avant. La réparation en profite par ricochet (toujours moins chère que reconstruire).

Chapitre 06

Les missions

Tu envoies tes navires en expédition minutée. Quatre grands types, toutes « lance-et-oublie » : elles se résolvent seules à l'échéance et te notifient.

Patrouille

Ta toute première sortie (≈ 45 s, sans danger). Elle rapporte un peu d'or et débloque toutes les autres expéditions.

Commerce

Charge du bois et du rhum, vends-les loin pour de l' or, ou rachète l'un ou l'autre au comptoir (et leur ressource sur place dans une scierie ou une distillerie). Tu peux y envoyer une flotte : les cales de tous les navires se cumulent. Plus la route est longue, meilleur est le prix à l'unité.

Exploration

Envoie un navire cartographier une île inconnue. Tu lèves le brouillard sur la carte et tu en tires une prime, d'autant plus grosse que l'île est lointaine et exotique.

Raid

Lance une flotte sur un repaire PNJ. Si tu l'emportes, tu repars chargé de butin. Si tu perds, des navires coulent, pour de bon.

La part d'équipage

L'équipage prélève 20 % de l'or rapporté par une mission (la patrouille est exemptée). Le bois et le rhum, eux, ne sont jamais taxés.

Les rations

Chaque voyage consomme du rhum à l'appareillage : l'équipage de chaque navire multiplié par les heures de mer (colonne Équipage du tableau des coques). Un navire ne peut pas emporter plus de grog que sa propre cale, ce qui plafonne sa ration sur les très longues traversées. Une flotte affamée ne lève pas l'ancre.

Les aléas de la traversée

Au plus un événement par voyage : tempête, kraken, épave providentielle… Sans gravité pour l'instant (récit + une petite part du gain en plus ou en moins). Jamais sur une patrouille. Le kraken qu'on y croise n'est qu'une ombre sous la coque, pas la bête elle-même : celle-là se traque exprès, et elle a son chapitre (voir Chasse légendaire).

Une expédition par île à la fois

Tant qu'une expédition d'un type donné fait route vers une île (exploration, commerce, raid, contrebande, récupération de récif), tu ne peux pas en relancer une du même type vers cette île avant qu'elle se résolve. Des types différents peuvent viser la même île en parallèle.

Chapitre 07

La carte et le brouillard de guerre

Le monde est une grille de 100 × 100 lieues parsemée d'une trentaine d'îles. Tu ne vois que ce que tu as découvert : le reste dort sous le brouillard.

Ton repaire

Ton île de départ : production, flotte, défenses.

Port officiel

Grands ports de la Marine : refuges et hauts lieux du commerce honnête. Les plus imposants sont des citadelles de guerre qu'un hors-la-loi peut prendre d'assaut, à un danger extrême.

Comptoir marchand

Hubs de négoce : les meilleurs prix de vente, et l'achat de bois comme de rhum.

Île de production

Repaire PNJ tourné vers une ressource (scierie ou distillerie) ; cible de raid de difficulté modérée.

Repaire pirate

Antres PNJ à piller. Danger 1 à 10 pour l'immense majorité, mais une poignée de forteresses apex, tout au bord de la carte, grimpent bien au-delà.

Île mystérieuse

Aux confins de la carte : site purement narratif à réputation neutre. On n'y commerce pas, on n'y fait pas de contrebande, on ne la pille pas ; tu y envoies une expédition (une flotte) et tu lis son récit à embranchements (voir Les récits).

Récif

Hauts-fonds jonchés d'épaves : expédition de récupération à risque ; le seul danger est la coque (naufrage aléatoire selon le type de navire), jamais une embuscade. Une flotte de deux navires ou plus ramène toujours au moins un rescapé ; un navire parti seul n'est protégé par rien et peut sombrer corps et biens. Butin proportionnel à la cale qui rentre (une coque coulée emporte sa part, et une expédition dont pas un navire ne revient ne rapporte donc rien du tout) : grosses coques et grande flotte rapportent davantage, et la distance bonifie le tout (un récif lointain paie plus). Chaque récif porte un stock de charges limité : une expédition en consomme une, même quand elle tourne mal, et rien ne le recharge en cours de saison (le stock ne revient qu'au reset). Réputation neutre : aucun bonus de faction sur le butin, sa base est donc plus généreuse pour compenser ; compte comme de l'exploration.

Lever le brouillard

Tu démarres avec ton île, tous les ports de la Marine, des grands ports jusqu'aux forteresses apex des confins, visibles dès le départ (la Marine ne cache pas ses installations), et les comptoirs les plus proches déjà sur la carte. Toute autre île, repaires pirates compris, doit être explorée avant d'apparaître, et avant de pouvoir être pillée.

Ce qui fait grossir le butin

Trois leviers, tous cumulatifs. La durée du trajet : une cible lointaine paie d'autant plus, jamais moins. Le danger de la cible : jusqu'au danger 4, l'effet est faible (plancher anti-grief) ; au-delà, le butin monte fortement. C'est une prime de risque. La puissance navale de ta flotte, mesurée sur la moyenne de tes coques et non sur leur nombre : une flotte de frégates, galions ou légendaires pille davantage qu'une nuée de bricks (rendement décroissant, plafonné). Comme c'est une moyenne, ajouter un brick à une flotte lourde la tire vers le bas et fait baisser le bonus. Taille de flotte et puissance sont deux choses distinctes : la première ouvre une petite prime par navire, la seconde récompense la qualité des coques.

Aux confins : les forteresses apex des deux camps

Loin des côtes, chaque bord a ses forteresses apex, bien au-delà du danger 10 : des repaires pirates pour qui chasse au nom de la Couronne, des citadelles de la Marine pour qui a choisi la piraterie. Les plus profondes sont défendues par des Navires Légendaires. Cette montagne est fixe : elle ne grandit pas avec ta progression, elle t'attend. Tu ne la gravis pas en amassant toujours plus de navires (ta flotte reste plafonnée par les mouillages de ta Capitainerie, et chaque sortie par ton chantier), mais en montant en qualité : coques Légendaires, Forge et modules de combat.

Îles spécialisées : scieries & distilleries

Parmi les îles de production PNJ, certaines sont vouées à une ressource : les scieries au et les distilleries au . Tu les reconnais à leur nom sur la carte (« Scierie du Cap », « Distillerie Sauvage »…). Les piller rapporte surtout leur ressource, plus un petit appoint d' : raider une scierie ramène un gros tas de , une distillerie de , un comptoir ou un port de l' pur, un repaire donne un mélange à dominante d'. La part d'équipage est prélevée sur ces pièces, jamais sur ta cargaison. Tu peux aussi acheter leur ressource sur place (une scierie vend du , une distillerie du ) et c'est la source la moins chère de leur ressource : moins cher qu'un comptoir, qui vend les deux ( et ) mais plus cher. En revanche, une île spécialisée ne rachète pas sa propre ressource : une scierie regorge déjà de (vends-lui ton ), une distillerie de (vends-lui ton ). Mais surtout, le raid d'une île spécialisée ramène un gros tas de sa ressource, assez pour écraser largement le des rations brûlées sur le trajet : c'est le moyen le plus efficace de t'en constituer des réserves (pas d' à dépenser, il faut juste percer leur défense).

Chapitre 22

Les récits : le journal de tes expéditions

Une île mystérieuse, c'est une expédition : tu y envoies une flotte. À l'accostage, son récit s'ouvre : une histoire à embranchements en plein écran. Tu lis, tu choisis, et les conséquences frappent la flotte que tu as risquée.

Tu envoies une flotte

Depuis la carte, tu lances une expédition : choisis les navires à embarquer (coût en rhum aller-retour, comme une mission). La flotte voyage ; à l'arrivée le récit devient lisible. Elle reste engagée tant que tu ne l'as pas terminé, puis rentre au port.

Des embranchements, pas des tutoriels

Tu lis un passage, tu choisis une option. Les conséquences exactes ne sont jamais résumées à l'avance, mais les choix à tirage portent un indicateur de risque (1 à 3 têtes de mort : faible, modéré, élevé). À toi de juger si le jeu en vaut la chandelle : un choix peut rapporter des ressources, en coûter, te donner un coup de pouce en réputation, ou mal tourner (jusqu'à perdre un navire et, sur les paliers moyen et difficile, y laisser des ressources).

Certains choix exigent un rang

Quelques options ne s'ouvrent qu'avec un rang ou un alignement précis ; elles restent visibles mais grisées, avec leur condition indiquée. C'est un avantage de progression, pas de paiement.

Rejouable : relance une expédition

Pas de retour arrière dans un récit en cours. Mais tu peux toujours relancer une expédition sur la même île : elle tire alors un autre récit de son répertoire. Plus de one-shot par saison.

Difficulté affichée : savoir où aller

Chaque mystérieuse porte un palier fixe (très facile → difficile), affiché sur la carte avec une reco de flotte : tu choisis ta destination en connaissance de cause avant d'armer l'expédition. Les plus dures sont les plus lointaines.

Tu ne risques que ce que tu envoies

Les pertes de navires frappent la flotte d'expédition, jamais celle restée au port. Au plus un navire par mauvais tirage, mais sur les îles les plus lointaines, une série de revers peut coûter toute l'expédition. Sur les paliers moyen et difficile, une fin d'échec peut aussi te faire perdre des ressources (montants modérés, jamais gonflés par les primes ; tu perds ce que tu as, jamais plus). À la fin, les survivants rentrent ; ce qui a coulé est perdu.

Réputation neutre

Envoyer une expédition ne fait pas bouger ta réputation de faction. Seuls certains choix dans le récit lui-même donnent un léger nudge, et toujours de façon cohérente avec ce que tu décides.

Ce qui grossit la récompense

Comme la réputation ne joue pas sur les récits, la récompense d'un choix bénéficie d'un plancher garanti : même une petite expédition (un seul navire, une île proche et facile) touche au moins ce minimum, pour que la sortie vaille toujours la traversée. Au-delà, le butin est amplifié par l'expédition que tu engages : la prime de flotte compte les navires et leur qualité (un convoi de galions paie nettement plus qu'un brick solitaire) ; la prime de distance grimpe avec l'éloignement de l'île ; et la prime de palier multiplie fort les paliers durs (le difficile paie plusieurs fois le facile). Un récit difficile réussi avec une flotte lourde rivalise avec les meilleurs raids. Les coûts et les pertes ne sont jamais gonflés, eux.

Chapitre 08

Le combat : trois phases, des dés, du blindage

Toute bataille est un duel de flottes résolu aux dés (un tirage seedé, rejouable et auditable). Elle se joue en manches ; chaque manche enchaîne les trois phases ci-dessous, toujours dans le même ordre. Un même navire ne lance pas le même nombre de dés selon la phase : chaque coque a trois scores distincts (manœuvre, bordée, abordage).

1. Manœuvre

Les flottes cherchent le vent. Celle qui décroche le plus de touches tire la première à la bordée (l'attaquant garde la main en cas d'égalité).

2. Bordée

Échange de canons à distance. Le camp qui a l'initiative tire, on applique les coups, puis l'autre riposte avec ses survivants.

3. Abordage

Corps à corps final et simultané : les deux camps frappent en même temps, sur les navires encore à flot.

Toucher : 5 ou 6

Chaque navire lance une poignée de dés à six faces ; un 5 ou 6 est un coup au but. On ne relève jamais cette barre ; la puissance se gagne via la Forge (relances de dés), pas en truquant le seuil.

Armure : le seuil de perce

L'armure n'est pas un stock de PV : c'est un seuil de perce. Pour qu'un coup entame une cible, le score de la phase qui tire doit atteindre son armure : l'égaler suffit (≥), inutile de la dépasser ; sinon le boulet ricoche et le coup est perdu. La coque, elle, est le nombre de coups encaissés avant de sombrer.

La brèche : un gros navire ouvre la voie

Le score comparé à l'armure, c'est celui de ta coque la plus puissante dans la phase, pas la somme de la flotte. Si ton meilleur navire atteint l'armure adverse, toute la volée passe : tes navires légers s'engouffrent dans la brèche et touchent eux aussi. Mais si aucune de tes coques n'atteint cette armure, tout ricoche. Un brick seul ne raiera donc jamais un galion (cent bricks non plus), alors qu'un brick escorté d'une frégate ou d'un galion perce dans son sillage. Pour briser un mur d'armure, amène au moins une coque assez lourde : elle entraîne le reste.

Gagner ≠ rentrer indemne

Une victoire signifie seulement que tu as coulé toute la flotte adverse ; tu peux l'emporter et perdre tout de même un ou deux navires. Tes coques les moins blindées sont visées en premier : un petit navire bon marché sert de bouclier aux gros. Un navire qui survit rentre intact, mais un navire coulé est perdu définitivement. Et si nul ne cède au bout de dix manches, le défenseur tient : l'assaillant rentre bredouille.

Chapitre 09

La Chasse légendaire : faire remonter la bête

Tout au bout de la saison, il reste une cible qui n'est pas une île. Quelque chose de très vieux dort dans l'abîme ; on ne le trouve pas, on le fait remonter. La bête paraît alors en haute mer, à un point que personne n'a choisi. Il n'y a rien à piller là-bas : on y va pour l'abattre, et pour pouvoir dire qu'on y était.

À lire avant tout le reste : c'est tout ou rien

Une flotte qui n'abat pas la bête ne rentre pas. Pas « quelques pertes » : la flotte entière est engloutie, y compris les coques encore à flot à la fin du combat, et chacune est perdue définitivement. Tu n'engages pas une escadre sur cette cible, tu la mises. Les plafonds anti-grief qui protègent ton dock ne jouent pas ici : ils bordent les assauts que tu subis, jamais une sortie que tu décides.

Un rite en trois temps

On ne la croise jamais par hasard. Le rite s'ouvre de lui-même dès qu'une coque Légendaire bat pavillon dans ton port, et c'est une quête en chaîne qui n'a pas d'échéance : prends le temps qu'il te faut, elle ne s'effacera pas du tableau.

Un point en pleine mer

Ni repaire, ni comptoir : pas de brouillard à lever, rien à explorer, rien à négocier. Un seul ordre existe, lever l'ancre et l'attaquer. Ta flotte fait route, et l'assaut se résout tout seul à l'échéance, comme n'importe quelle mission.

Un assaut, dix manches

Chaque tentative est une bataille ordinaire, tirée aux dés seedés et bornée à dix manches (voir Le combat). Au bout des dix manches, le défenseur tient : il faut donc l'abattre dans ce compte, ou pas du tout.

Les trois gestes du rite

Trois étapes, dans cet ordre, chacune n'ouvrant la suivante qu'une fois accomplie :

  1. Sonder l'abîme : remporter un pillage sur une cible de danger 21 ou plus, où que ce soit sur la carte.
  2. L'offrande : convoyer jusqu'au Récif du Kraken, en contrebande, puisqu'un repaire n'achète rien de légal. Il faut en écouler une bonne cale, pas une gorgée.
  3. Le réveil : piller le Récif lui-même, et l'emporter.

La dernière étape franchie, tu réclames le rite et la mer se creuse : la bête paraît en haute mer. Une par saison, et une seule.

Elle repart intacte, et tu n'as que quatre essais

Entre deux tentatives, la bête referme toutes ses plaies. Rien ne s'accumule d'un assaut au suivant : ce que tu lui as arraché est un score, pas un progrès, et la tentative d'après la retrouve entière. Tu disposes de quatre tentatives pour la saison, pas une cinquième : après la quatrième elle disparaît dans l'abîme jusqu'au prochain monde. Autant dire les choses franchement : entre deux essais, il te faudra reconstruire une flotte entière, puisque le premier est resté au fond.

Le mur, c'est l'armure

Elle ne t'oppose pas d'abord des points de coque, mais un seuil de perce : son armure vaut 17. Un Galion, même tout en canons, plafonne à 13 : il ricoche. Une coque Légendaire nue plafonne à 16 : elle ricoche aussi. Les modules de combat ne sont donc plus un bonus, ils sont la condition d'entrée, et leurs recettes se débloquent à la Forge. Et comme la brèche est collective mais se compte phase par phase (voir Le combat), aucune coque ne perce les deux phases à elle seule : il faut une Légendaire tout-canons (bordée 21) et une tout-grappins (abordage 17) dans la même flotte. Une flotte gréée à l'identique d'un bout à l'autre ne mord que d'un côté, et ça ne coûte pas seulement du temps : à ce régime, elle ne l'abat jamais, quel qu'en soit le nombre. Seule une flotte nombreuse peut se payer le luxe de scinder ses coques en spécialistes.

Elle ne faiblit pas en combattant

Une île qu'on assiège s'épuise : chaque coque coulée retire ses dés de la volée suivante, et la défense s'effondre à mesure que la bataille avance. La bête, elle, est un seul adversaire : ses bras, ses gueules, ses voiles fantômes ne sont pas des cibles séparées, tout est dans le même corps. Elle frappe donc aussi fort à la dixième manche qu'à la première, et il n'y a rien à écrémer avant elle pour souffler. C'est de là que vient sa difficulté, pas de son tas de points de coque.

Elle plonge, et il faut la rejoindre

Si elle survit à tes dix manches, la bête replonge et refait surface ailleurs en haute mer, toujours loin de là où tu l'as perdue. Elle se dérobe presque toujours la première fois, plus rarement ensuite, et jamais plus de trois fois : après quoi elle reste acculée là où tu l'as laissée. Sa fuite ne la soigne pas et ne te punit pas : elle ne coûte que de la mer, le temps d'un nouveau trajet. Une seule chasse en vol à la fois.

Ce que ça demande vraiment

Le nombre de coques que tu peux engager d'un coup reste celui de ton Chantier naval (deux par niveau). Voici ce que ça donne contre elle, mesuré assaut par assaut :

Flotte engagéeChantierEn un assaut
32 coques scindéesle plafond du gros du peloton16elle tient, à chaque fois
38 coques scindéesplus près, pas assez près19elle tient encore
40 coques scindéesla coupe de référence20un vrai pari
42 coques et plusla marge, pas un raccourci21elle tombe
gréement unique, à toute tailleune seule phase mordpeu importeelle ne tombe jamais

Autrement dit : quarante coques légendaires dans une même sortie supposent un Chantier niveau 20, soit quatre niveaux au-dessus de celui qui débloque la Légendaire, et un niveau de plus pour cesser de parier (Chantier 21, donc un Quartier-Général 19 pour seulement y avoir droit). C'est la première raison, dans tout le jeu, de pousser ces deux bâtiments si haut. Et la marche est raide : deux coques de moins et elle tient, deux de plus et elle tombe. Le pari se joue là, sur une poignée de coques.

Aucun butin, et la facture

La bête ne lâche pas une pièce : ni , ni , ni . Aucun butin, aucun module, aucune coque en récompense : rien qui se dépense, rien qui rende ta flotte plus forte. En face, même une victoire se paie : compte huit à neuf coques coulées quand elle tombe, et la flotte entière quand elle tient. Pour chaque coque à remettre sur cale 20 00020 0004 000, et à ces niveaux ce n'est pas ta caisse qui te freinera, ce sont tes scieries. Une traque, c'est une dépense de fin de règne.

Ce qu'on en rapporte : un titre, et du renom

L'abattre donne un titre propre à elle (« Tueur de Kraken », « Briseur d'armada ») qu'aucune autre voie du jeu ne distribue, et 25 de prestige. Le titre s'équipe dans la cabine du capitaine ; il appartient à ton compte et survit aux saisons, comme le prestige. La chasse, elle, est saisonnière.

On ne t'annonce aucun pronostic

Sur une chasse, aucun pourcentage ne t'est affiché, nulle part, et ce n'est pas un oubli. Une île se renseigne, une bête se juge : on te donne ses dés, son armure, ses points de coque, l'avertissement de ricochet si tes coques ne peuvent pas l'entamer, et ce que coûterait de reconstruire la flotte que tu t'apprêtes à miser. Le reste est ton estimation, et aucun éclaireur ne viendra t'en dire davantage.

Rien à voir avec le kraken des traversées

Le kraken qui secoue parfois un convoi (voir Les missions) n'est qu'un aléa de voyage : une frayeur de passage, un récit et une petite part du gain en plus ou en moins. Ici, c'est la bête elle-même, et elle ne passe pas : elle attend qu'on vienne.

Deux bêtes se relaient, dans un ordre fixé d'avance

Deux créatures tiennent le rôle : Le Kraken, qui préfère t'aborder et t'écraser au corps à corps, et L'Armada fantôme, qui te met en pièces à la bordée. Même armure, même endurance, même compte de tentatives ; seul le profil de ses dés change, donc la façon dont tu gréeras tes coques pour l'encaisser. Laquelle vient ne se tire pas au sort : c'est une rotation, réglée sur le numéro du monde. Le Kraken tient les deux premières saisons, l'Armada fantôme prend la suite : armer une flotte capable de seulement l'approcher demande plus d'une saison, et il fallait bien laisser au Kraken une seconde occasion de tomber.

Une saison peut se terminer sans qu'elle tombe

Rien ne garantit qu'elle sera abattue. Quatre tentatives, et si aucune n'aboutit, elle replonge pour de bon : pas de titre, pas de prestige, pas de consolation, et le rideau tombe quand même. C'est le sel de la chose, un adversaire qu'on ne peut pas rater n'en est pas un. Sois prévenu : ce contenu s'adresse à deux ou trois capitaines par saison, ceux qui ont tout poussé au bout (le Chantier, la Forge, et une flotte de coques légendaires équipées). Si tu débutes, note-le pour plus tard et retourne bâtir.

Chapitre 10

Embuscades en mer : la mer a des dents

Le grand large n'est plus un simple couloir de transit. Une mission qui transporte de la valeur (commerce ou contrebande) peut être prise en chasse au retour : une vraie bataille navale seedée, pas un simple tirage à pile ou face. Ta flotte de mission défend sa cargaison contre l'assaillant. Le récif n'est pas concerné : son seul risque est la coque (voir chapitre La carte), jamais une embuscade.

Qui t'attaque, selon ta cargaison

Un marchand dans la légalité (commerce) se fait tomber dessus par des 🏴‍☠️ pirates. Un contrebandier se fait intercepter par une patrouille de la Marine, la même menace qu'avant, mais qui se règle maintenant aux dés plutôt qu'au hasard pur.

Tu pars avec les PV que tu as

Une flotte déjà abîmée combat avec ses PV courants : partir en mission sans avoir réparé se paie ici. (Voir le chapitre La flotte pour la coque persistante.)

La défaite : cargaison perdue

Si ta flotte cède, la cargaison est perdue (confisquée pour la contrebande, envolée pour le commerce) et les navires touchés encaissent des dégâts de coque. Anti-grief : au plus un seul navire coulé par embuscade, jamais plus ; les autres rentrent en piteux état mais rentrent.

La victoire : tu gardes tout, et plus encore

Si tu repousses l'assaut, ta cargaison reste intacte et tu empoches une petite prime d'épaves en or (d'autant plus généreuse que la mer était dangereuse). Un marchand qui repousse des pirates gagne aussi un peu de loyauté, comme repousser un raid sur son île.

Le contrebandier peut forcer le blocus

Face à la Marine, tu n'es plus condamné à la confiscation automatique : si ton escorte gagne la bataille, ta flotte force le blocus ; la marchandise est vendue ou livrée comme prévu, malgré l'interception. Ce n'est qu'en cas de défaite que la Marine saisit la cargaison.

Le commerce légal : rare, et ça ne vise que le gros coup

Sur une mission de commerce, le risque ne dépend plus du danger de la destination : il grandit avec la distance parcourue et le remplissage de la cale, les deux jauges de la récompense. Un aller-retour court ou peu chargé navigue quasiment tranquille ; seul un long-courrier à pleine cale attire vraiment les pirates, jusqu'à un plafond bas, jamais l'assurance de tomber dans une embuscade. La cale vide n'attire aucune convoitise.

La menace se taille sur ta cargaison, pas sur la destination

Quand l'assaut tombe, sa force (la meute de pirates en commerce comme le blocus de la Marine en contrebande) n'est plus fixée par la destination : elle grandit avec la valeur en or du butin transporté. Un petit chargement n'attire qu'une poignée de Bricks ; un très gros coup (cale pleine, navires modernisés) fait venir une flottille menée par des Galions. Côté contrebande, c'est le nerf du risque : plus ta cargaison vaut cher au noir, plus le blocus est lourd, au point qu'un gros coup exige d'échanger de la cale contre une escorte. L'estimation d'un trajet (commerce comme contrebande) affiche la composition probable de cette flotte et un indicateur de menace (faible/modérée/forte) qui compare ta flotte engagée à elle : une aide à la décision, pas une garantie sur l'issue des dés.

Aucune embuscade sous le bouclier des nouveaux capitaines

Quelle que soit la mission, aucune embuscade ne se déclenche sous le bouclier des nouveaux capitaines.

L'escorte devient un vrai choix

Rien n'empêche d'embarquer des navires de combat dans un convoi (de commerce comme de contrebande) : ils ne portent pas de cargaison, mais ils tiennent la ligne si l'assaut tombe. Composer sa flotte, c'est désormais aussi choisir entre plus de cale ou plus de coques armées.

Revoir la bataille

Le rapport de mission garde la trace de l'embuscade ou de l'interception, et un bouton « Revoir la bataille » rejoue le combat dé par dé, comme pour un raid.

Chapitre 11

Défendre l'île contre les assauts

Des flottes PNJ viennent piller les repaires de renom. Tu t'en protèges en élevant quatre types de structures de défense. Et plus ta réputation est profonde, plus l'ennemi frappe fort.

Fort

Le donjon : armure et coque épaisses, il encaisse le siège.

Batterie côtière

Canons lourds qui tonnent à distance dès la bordée.

Milice

Repousse les assaillants à l'abordage.

Tour de guet

La vigie : tire la première, dévoile le prochain raid (plus elle est haute, plus elle en révèle), et sa garnison drillée retente ses tirs ratés (bonus de relance à la bordée et à l'abordage).

Le Fort encaisse le premier, les autres tirent derrière

L'ordre dans lequel ta défense reçoit les coups n'est pas laissé au hasard. Le Fort passe devant : c'est la pièce bâtie pour absorber, la plus épaisse et la moins bavarde en artillerie. Viennent ensuite tes postes de tir (Batterie, Milice, Tour de guet), et enfin, si tu as sonné le branle-bas, tes coques mobilisées. Les pierres encaissent devant, les navires tirent derrière.

Pourquoi ça compte : ta Batterie est le plus gros canon de l'île, mais elle est mince. Si elle prenait la première bordée, elle sombrerait sans avoir tiré. Le Fort est là pour lui acheter le temps de parler. Monter ton Fort, c'est donc allonger la vie de tout le reste.

Un assaillant trop léger pour entamer ton Fort ne voit pas ses boulets se perdre pour autant : il tire sur ce qui se trouve derrière. Le Fort est un bouclier, jamais une muraille magique qui rendrait l'île invulnérable aux petites coques.

Monter une structure achète surtout de la survie

Un niveau de plus ajoute des dés, mais il ajoute bien plus de coque, et c'est voulu. Une pièce d'artillerie qui coule avant d'avoir tiré ne sert à rien : dans un assaut, l'ennemi ouvre par une bordée massive, et ce qui n'y survit pas ne tirera jamais. La solidité de tes murs décide donc du nombre de volées que ta défense a le droit de tirer, ce qui compte davantage que la puissance de chaque volée.

Conséquence pratique : contre une armada très supérieure, tes murs ne te feront pas gagner, mais ils rendront la victoire ruineuse pour l'assaillant. Un capitaine qui enfonce une île bien fortifiée y laisse une bonne part de sa flotte, pour un butin qui reste plafonné à un quart de tes réserves. C'est la vraie dissuasion : rendre le raid mauvais en affaires, même gagné.

Ta notoriété est une cible, ta forteresse aussi

Tu n'es pas raidé au hasard : DEUX choses désignent ton repaire. D'abord ta réputation. Plus tu t'affirmes (peu importe le quadrant, que tu sois Marchand ou Guerrier, Loyal ou Hors-la-loi), plus les flottes lancées contre toi partent fortes : une légende fait venir des armadas, un nom anodin n'attire que des poignées de gueux. Ensuite ta propre puissance défensive : une île lourdement fortifiée attise les convoitises même à pavillon discret ; ni tes bâtiments de production ni ton or ne te désignent, mais tes structures de défense, oui. La force de l'assaut suit le plus élevé de ces deux planchers ; la suite dépend aussi de ce que tu sais repousser (voir plus bas).

Profil bas = peu de raids

Rester neutre et discret, c'est qu'on te laisse globalement tranquille : au centre, on n'envoie pas d'armada contre un inconnu, et les assauts restent rares. Faire profil bas est une stratégie valide : une petite île sans renom reste une petite proie, tant que ses défenses restent modestes. Mais attention : si tu te fortifies lourdement, la force de l'assaut grimpe dès le départ, même à pavillon discret ; une forteresse imposante ne passe jamais inaperçue, et elle grimpe encore à chaque assaut que tu repousses. La gloire, elle, garde son prix, et c'est un prix double : chaque rang gravi rend tes ennemis plus hardis d'emblée, et il accélère aussi la vitesse à laquelle ils montent en puissance contre toi. À murs égaux, un inconnu est chassé lentement et une Légende est chassée vite.

Des défenses sans plafond

Tes structures montent aussi haut que ton Quartier-général ; il n'y a pas de niveau maximum : tant que tu élèves ton QG, tu peux renforcer tes défenses. Le coût croît doucement (au rythme de ta production), payé surtout en or et bois, avec une part significative de rhum : réinvestir une fraction de tes revenus suffit à rester défendable, même à réputation profonde.

L'armure de tes défenses se renforce par paliers

Le Fort reste ton seul mur lourdement blindé, mais la Milice et la Batterie durcissent elles aussi leur armure en montant en niveau : elle passe de 1 à 2 vers le niveau 5, puis à 3 vers le niveau 9 (plafonnée là). Conséquence : au mitan de partie, un brick seul cesse de percer ces structures ; il faut une frégate ou un galion dans la flotte pour ouvrir la brèche (l'armure reste toujours sous leur seuil de perce, jamais imprenable). Le bouton « Voir l'évolution par niveau » sous chaque structure détaille armure, coque, dés et coûts à venir.

Répit après l'acharnement, premier contact anodin

Le rythme des assauts n'est pas implacable. Ta toute première attaque est triviale, le temps d'apprendre à tenir un siège. Et si tu encaisses plusieurs brèches d'affilée, l'ennemi te laisse souffler : les attaques s'espacent, le temps de relever tes défenses. Une brèche ne fait pas que suspendre l'escalade, elle la fait reculer d'un cinquième (et d'au moins deux crans, pour que le répit compte aussi sur les petites forces) : l'assaut suivant sera nettement plus doux que celui qui vient de passer, et tu disposes d'au moins deux assauts pour relever tes murs avant de retrouver ce niveau, bien davantage si ton pavillon reste discret. Se faire piller n'aggrave donc jamais le danger, ça le soulage.À l'inverse, chaque assaut que tu repousses hausse la force du suivant, et cette hausse est d'autant plus vive que ton pavillon est connu : elle se compte en part de l'assaut que tu viens d'encaisser, de 4 % pour un capitaine anonyme à 15 % pour une Légende (jamais moins d'un cran, pour que la pression monte aussi tout en bas de l'échelle). Un nom discret voit la pression monter doucement ; une gloire des mers voit une armada de plus à chaque victoire. Tu as prouvé que tu encaisses, on t'envoie plus fort, au-delà même de ce que ta seule notoriété attirerait.Cette escalade n'a plus de plafond : une forteresse qui ne plie jamais finit par voir venir de véritables armadas, puis des Légendaires (les coques les plus redoutables du jeu) jusqu'à ce que tu ne tiennes plus : la brèche la fait alors redescendre, et tu remontes. Ton point d'équilibre se cherche ainsi tout seul, autour de ce que tes murs valent vraiment. Plus dur, jamais plus punitif par coup : ce que tu risques de perdre sur une brèche reste, lui, toujours plafonné (voir plus bas) ; seule la difficulté grimpe sans limite. Le plancher de la force, lui, suit toujours le plus élevé de ta réputation et de ta propre puissance défensive. On ne s'acharne pas sur un capitaine déjà à terre.

Le répit d'une brèche dépend de tes murs

Le recul offert par une brèche n'est pas le même pour tout le monde, et c'est voulu. La force d'un assaut ne peut jamais descendre sous un plancher fixé par ta réputation et par la solidité de tes défenses. Autrement dit : plus tu es fortifié, moins une brèche te rend de répit, parce qu'une place forte reste une cible de choix même le lendemain d'un pillage.

Le capitaine qui débute et se fait déborder récupère donc pleinement son recul, quand la citadelle qui plie une fois se relève quasiment au même niveau de menace. Et si ton plancher est déjà au-dessus de l'assaut que tu viens d'encaisser, la brèche ne change rien du tout : elle ne peut jamais augmenter la force du prochain raid.

Ta flotte à quai ne se bat pas d'elle-même

Par défaut, quand l'assaut débarque, seules tes structures défendent. Les navires amarrés restent surpris au mouillage : ils ne tirent pas un coup et peuvent être coulés sans avoir combattu. Une île sans défense est toujours pillée, d'où l'intérêt d'investir dans la pierre. Mais tu n'es plus condamné à regarder le pillage les bras croisés : si tu as sonné le branle-bas (voir juste en dessous), tes coques mobilisées prennent place dans la ligne de bataille derrière tes remparts. C'est un ordre que tu donnes, coûteux et temporaire ; jamais un réflexe automatique de ta flotte.

Le branle-bas de combat : faire monter ta flotte au rempart

Tu le sonnes toi-même depuis ton panneau de défense, quand tu vois l'orage venir. Tant qu'il dure, tes navires à quai combattent aux côtés de tes structures, avec leurs modules et leurs bonus de Forge : le moteur de combat ne change pas, c'est simplement une flotte de plus dans la balance. Les pierres encaissent devant, les coques tirent derrière.

Ton Chantier naval fixe combien de coques peuvent répondre à l'appel : la moitié de son niveau (au moins une). Un chantier de niveau 16 range donc 8 navires derrière tes murs, et ce sont tes coques les plus puissantes qui montent la garde en premier.

Une garnison mange et se paie, et très cher. Le nourrit les hommes : ta production s'arrête entièrement (l'île ne distille plus une goutte tant que le branle-bas dure) et chaque coque engagée creuse en plus la cave. L' paie la solde, sans toucher à ta production.

Le tarif n'est pas un forfait : une coque engagée coûte, par heure, le plus lourd de deux prix, une part de ta production horaire ou 1 % de ta réserve. Deux conséquences à connaître avant de sonner. Une île prospère paie beaucoup plus qu'une petite, en rhum comme en or : le branle-bas d'un capitaine aguerri lui coûte une part de sa fortune, pas une pièce de menue monnaie. Et un gros stock dormant ne t'achète pas des jours de mobilisation, parce que c'est justement lui qu'on facture. À garnison pleine de légendaires, il faut compter environ une journée de production de rhum mise de côté pour avoir le droit de sonner, et deux journées de production d'or.

Chaque rang paie selon sa puissance de feu, en part du tarif d'un légendaire :

Coque mobiliséePart du tarifen comme en
Brick20 %
Frégate34 %
Galion52 %
Navire Légendaire100 %

Sonner le branle-bas engage pour 6 heures, facturées d'avance quoi qu'il arrive. Ce n'est pas un interrupteur : tant que la fenêtre court, les rangs sont tenus et tu ne peux pas les rompre. On n'appelle pas l'équipage au poste de combat pour un quart d'heure, et surtout on ne mobilise pas une minute avant l'assaut pour renvoyer la flotte en mer juste après.

Ce que tu risques : un navire qui se bat peut couler, comme en mission. Mais se battre ne te coûtera jamais plus de coques que de rester les bras croisés. Un assaut dispose d'un seul et même quota de destruction, qu'il t'arrache tes navires au mouillage ou qu'il les affronte : la garnison le consomme d'abord, le pillage n'hérite que du reste. Au-delà de ce quota, une coque tombée à ton propre port n'est pas perdue, elle est renflouée. Elle revient à quai en morceaux, hors d'état de naviguer et hors des rangs, jusqu'à ce que le carénage la remette à flot ou que tu paies le de la réparation. Un branle-bas perdu se compte donc en semaines de chantier, plus en flotte rayée de la carte.

Autre contrepartie : une coque mobilisée ne peut plus prendre la mer tant que le branle-bas dure, ni pour une mission, ni pour un convoi de contrebande, ni même pour un convoi de carrière. Défendre son port, c'est renoncer à naviguer.

Deux façons d'en sortir. Tu romps les rangs une fois les six heures écoulées, ou la mobilisation s'arrête d'elle-même dès que l'une des deux ressources touche le fond : cave à sec ou caisse vide, l'équipage rentre chez lui et la cloche te prévient. Comme le ne rentre plus pendant ce temps et que le tarif monte avec ta réserve, une garnison au complet ne tient jamais plus d'une demi-journée, aussi riche que tu sois. C'est un coup de poing, pas une posture.

Qui t'attaque dépend de ton pavillon

L'assaillant suit ta réputation (axe Légal ↔ Hors-la-loi) : tant que tu restes loyal ou neutre, ce sont des 🏴‍☠️ pirates qui convoitent ton repaire ; bascule hors-la-loi et c'est la Marine royale qui vient te traquer. Cet axe ne fixe que l'identité de l'ennemi : la force de l'assaut, elle, suit le plus élevé de ta réputation et de ce que tu as su repousser (voir plus haut). À renommée égale, Marine et pirates frappent aussi fort ; seul leur pavillon diffère.

L'attaque s'annonce sur la carte

Un assaut en approche se voit : une ligne d'alerte pulsante relie l'horizon, d'où surgit l'ennemi, à ton repaire, colorée selon l'ennemi (bleu roi pour la Marine, cramoisi pour les pirates). Clique cette ligne pour ouvrir le détail de l'assaut : provenance (le large, par quel cap), horaire et danger. Tu retrouves aussi l'assaillant nommé dans le panneau de défense : de quoi renforcer tes structures avant qu'il n'accoste.

Revivre chaque assaut, dé par dé

Chaque assaut résolu (pirate, Marine ou capitaine rival) reste consigné dans les Dernières attaques de ton panneau de défense, et tu peux y revivre le combat : le récit complet, dé par dé, vu de tes remparts, relances de ta Tour de guet comprises. (Les assauts encaissés avant l'apparition du récit n'en gardent pas trace.)

La Tour de guet dévoile l'assaut

Plus ta Tour de guet est haute, plus elle éclaire le prochain raid, et ce par paliers de niveau connus d'avance : la force de l'assaut ne change rien à ce qu'elle voit. Sans tour, tu ne connais que qui approche et un horaire flou (imminent / bientôt / lointain). Dès le niveau 1 elle révèle la force de l'assaut ; au niveau 6 la composition de la flotte ennemie ; au niveau 12 une estimation de tes chances de la repousser ; au niveau 18 l'heure exacte d'arrivée. Et ça vaut autant pour un raid PNJ que pour un raid de joueur en approche ; ta vigie repère les deux. Élève la tour pour ne plus jamais être surpris à l'aveugle. Elle te défend aussi contre l'espionnage : plus elle est haute, plus elle a de chances de repousser un éclaireur ennemi venu relever tes défenses (il rentre bredouille, rien révélé). Et l'enjeu a grandi : une reconnaissance qui passe relève désormais le niveau de tes structures et la composition de ta flotte à quai, de quoi jauger ce que ton branle-bas mettrait dans la balance. Qu'il réussisse ou se fasse repousser, tu es prévenu nominativement, sauf le repli d'un sondeur sur une île protégée (bouclier / immunité), qui reste silencieux.

Des garde-fous anti-abus

Même vaincu, tu ne perds jamais tout : un bouclier de 4 jours protège les nouveaux capitaines, un raid réussi ne dérobe jamais plus de la moitié de chaque ressource, et les pertes de navires à quai sont plafonnées. Repousser un assaut redore ton blason auprès de la Marine, un geste d'alignement, sans te pousser vers la voie guerrière : un marchand peut défendre sans renier son négoce.

Chapitre 12

Réputation : ton pavillon, tu le gagnes

On ne choisit jamais son camp dans un menu : ce sont tes actes qui te placent sur deux axes, Légal ↔ Hors-la-loi et Marchand ↔ Guerrier. Le quadrant où tu penches décide de ta faction.

Guilde marchande

Légal · Marchand

Commerce honnête, achats aux comptoirs.

Marine royale

Légal · Guerrier

Chasse aux pirates, défense de ton île.

Corsaire

Hors-la-loi · Marchand

Contrebande : vente au noir vers les repaires pirates.

Pirate

Hors-la-loi · Guerrier

Pillage des ports honnêtes et des innocents.

À quoi ça sert

Ton avantage grandit avec ta profondeur : nul au centre, il monte jusqu'à un plafond de maître. Côté marchand, ta faction colore les prix de vente (un pirate brade aux ports honnêtes mais fait fortune aux repaires pirates ; un marchand de la Guilde excelle aux ports officiels et aux comptoirs) et te fait acheter les ressources moins cher. À haut rang, marge de vente et remise d'achat se combinent assez pour qu'acheter ici et revendre là-bas soit une vraie route rentable : le négoce pur, pas seulement écouler ta production. Côté guerrier, ton butin de raid enfle. Un seul curseur : on ne peut pas être à fond marchand et guerrier. Côté hors-la-loi : piller le commerce mou (comptoirs et îles de production) rapporte une prime de butin qui grandit avec ta notoriété hors-la-loi. Les deux cibles-signatures des factions en sont exclues : chasser un repaire pirate (un acte légal) ne la touche pas, et donner l'assaut à une citadelle de la Marine non plus ; là, la récompense c'est l'or et le combat, pas la prime du contrebandier.

Tant que tu hésites…

Au centre, tu restes Sans pavillon 🏳️. À mesure que tu t'affirmes, tu gravis les rangs : Novice, Confirmé, Notoire, Maître, jusqu'à Légende.

Légende, ça se mérite, et ça s'entretient

Chaque saison, ta réputation repart de zéro (seul ton prestige de capitaine te suit). Et tout en haut, la notoriété d'une Légende s'érode si tu cesses d'agir, d'autant plus vite que tu es proche du sommet. Rien ne te fait jamais retomber sous Maître : les rangs inférieurs, eux, ne s'érodent pas. Pour tenir (et pousser) ta Légende, enchaîne les missions… et monte ta Taverne : plus elle est haute, plus tes quêtes rapportent de réputation. La recette du Faux-fond, qui s'ouvre au rang Notoire chez les hors-la-loi, suit la même règle : elle vaut pour la saison, et se re-mérite à la suivante.

La voie du corsaire : contrebande & marché noir

Le marchand hors-la-loi a son propre négoce au repaire pirate, loin des routes honnêtes. Tu y montes un convoi de navires et tu choisis le sens du trafic, deux faces du même marché, mêmes acheteurs hors-la-loi :

Contrebande : écouler ta cargaison

Tu charges les cales de et de et tu vas les vendre au noir : ta marchandise se paie une prime au-dessus du cours. Tu en ressors avec de l' .

Marché noir : racheter au rabais

Le sens inverse : tu dépenses ton or chez la même clientèle pour acheter du et du à prix cassé, sous le manteau, sans repasser par un comptoir honnête. Un corsaire affirmé rachète sous le cours qu'il a écoulé en contrebande : le va-et-vient vendre haut / racheter bas finance ta progression, et alimente la de la Forge et le du chantier.

Le marché du corsaire affirmé

Le même barème joue dans les deux sens : la prime de vente comme la remise à l'achat grandissent avec ta notoriété hors-la-loi (ta profondeur Légal ↔ Hors-la-loi) et avec le danger de la cible. Le module Faux-fond joue lui aussi dans les deux sens : il fait vendre la contrebande plus cher et (à la mesure de ta notoriété hors-la-loi) acheter au marché noir moins cher ; le meilleur navire du convoi donne son taux à toute la cargaison. Le volume suit ta cale (grosses coques + grand convoi = davantage). Plus tu es craint et plus l'antre est périlleux, meilleur est le marché. Les deux sens te marquent du même pavillon : hors-la-loi et doctrine marchande (le pavillon Corsaire). Et pour les quêtes, un rachat au marché noir compte comme une contrebande réussie : il fait avancer les séries « sans te faire intercepter » au lieu de les briser.

Le risque d'interception

Cette route n'est jamais sûre, dans un sens comme dans l'autre. Un tirage seedé (dont la probabilité monte, elle aussi, avec ta notoriété hors-la-loi et le danger de la cible) décide si une ⚓ patrouille de la Marine te prend en chasse. Si elle te repère, ça se règle aux dés : une vraie bataille navale (voir chapitre Embuscades en mer) où ton escorte peut forcer le blocus et sauver la cargaison. Si tu perds ce combat, tu rentres bredouille (cargaison confisquée en contrebande, ou englouti au marché noir) et tu perds un navire (au plus un, coulé définitivement ; les autres rentrent abîmés). Le marché est réel, le danger aussi : plus il est beau, plus le risque l'est.

La table des négociations : diplomatie & corruption

L'or ouvre certaines portes. Une fois par 24 h, tu peux t'asseoir à la table des négociations (menu Négociations) et verser une somme pour infléchir ton axe Légal ↔ Hors-la-loi de 1 à 10 points : la Diplomatie (vers la Couronne) ou la Corruption (vers la Flibuste). Ta doctrine Marchand ↔ Guerrier, elle, ne se négocie jamais.

Le prix de l'influence

Chaque point coûte de l', et d'autant plus que ton alignement est marqué : de 2 500 près du centre jusqu'à 7 500 vers ±300. Ta réputation te précède : creuser ton camp comme retourner ta veste se paie au prix fort.

Tes actes restent ta réputation

L'or ne peut jamais pousser ton alignement au-delà de ±300 : Maître, Légende et les déblocages liés se gagnent par tes actes ; la table des négociations ajuste ton allégeance, elle ne la remplace pas.

Chapitre 13

La Forge : l'arbre de progrès

La Forge est ton arbre de recherche de la saison. Le rhum en est le grand débouché ; l'or et le bois ne coûtent qu'une fraction du prix en rhum. Tu ne pourras pas tout financer ; tes choix dessinent ta flotte.

Modules

Débloque les modules de navire avant de pouvoir les installer.

Artillerie

Relance un dé de bordée raté, par type de coque.

Abordage

Relance un dé d'abordage raté.

Charpente

Renforce la coque : +1 point de vie par coque. Le bonus est inclus dans les PV affichés sur ta flotte (valeur en vert).

Logistique

Cargo, vitesse, primes d'exploration, temps de chantier.

Le grand débouché du rhum

Les relances ne déplacent jamais le seuil de touche : elles te donnent une seconde chance sur quelques dés ratés, un coup de pouce borné, jamais de la puissance brute. La Forge absorbe le surplus de rhum que ta distillerie laisse s'accumuler.

Une recherche prend du temps

Lancer une recherche n'est plus instantané : elle occupe la Forge pendant une durée proportionnelle à son coût en rhum (une seule à la fois). Tu la suis depuis le tableau de bord, et une notification t'avertit quand elle est terminée.

Chapitre 14

Le Grand Chantier : ériger le Grand Phare

Quand il ne te reste plus rien à construire, il te reste une œuvre à bâtir. Le Grand Phare s'élève sur ton île en cinq paliers, avale des montagnes de ressources et ne rapporte ni or, ni bois, ni la moindre once de puissance : un titre, un ornement, du prestige et une place au classement. C'est une œuvre d'identité, pas une rampe de puissance.

Il ne s'ouvre qu'en fin de partie, et il se referme à chaque saison

Deux conditions, et les deux sont nécessaires : ton Quartier-Général au niveau 15 et l'objectif Maître-forgeron réclamé, soit dix recherches menées à la Forge. C'est délibérément haut : le Grand Chantier existe pour les capitaines qui produisent plus qu'ils ne peuvent dépenser. Les deux conditions sont saisonnières : au reset, le Quartier-Général repart du niveau 1 et Maître-forgeron se décoche, donc le portail est à rouvrir. C'est voulu, et c'est ce qui fait du Phare un ouvrage de saison plutôt qu'un acquis.

Cinq paliers

Les assises, le fût, la galerie, la lanterne, le couronnement. Un seul palier en chantier à la fois, et toujours dans l'ordre : on ne pose pas la lanterne avant le fût.

D'abord la pierre

Chaque palier réclame un quota de pierres de taille, qu'il faut aller chercher à la carrière par convois. Le quota est prélevé à l'ouverture du palier : une fois payé, il est derrière toi.

Puis les versements

Un palier n'est pas payé d'un coup : c'est une souscription ouverte. Tu y verses quand tu veux, autant que tu veux, et la maçonnerie démarre au versement qui couvre le devis.

Deux voies par palier, une seule à prendre

Chaque palier propose deux voies exclusives, choisies au lancement et définitives. Les deux boivent exactement le même rhum : c'est la seule ressource qui n'a plus de destination en fin de partie, alors qu'or et bois partent déjà en coques et en bâtiments. Ce que la voie décide, c'est laquelle des deux ressources rares tu entames, et à quelle vitesse le chantier avance.
  • À la bourse et aux bras : tu ajoutes de l' au rhum, et le chantier avance vite.
  • À la sueur et au bois : tu ajoutes du au rhum, et le chantier avance lentement.
Les deux coûtent la même quantité, donc elles paient le même prestige. Cinq paliers, deux voies : trente-deux Grands Phares possibles, et le titre comme l'ornement gardent la trace du chemin pris.

La carrière, et pourquoi ta cale compte enfin

Un convoi ramène exactement la capacité de charge de la flotte engagée, donc les cales renforcées et la recherche de cargaison de la Forge augmentent chaque voyage, tandis que le gréement et les voiles raccourcissent le trajet. Une flotte gréée pour la guerre transporte moins qu'une flotte gréée pour le fret : c'est un arbitrage réel avec la chasse légendaire, qui réclame l'inverse.

Un convoi de chantier ne peut pas être intercepté et ne rencontre aucun aléa : la pierre est déjà taillée, et perdre un chargement parce qu'un rival passait par là serait une punition sans décision. Un seul convoi en mer à la fois.

Ce qui repart de zéro, ce qui reste gravé

L'ouvrage est saisonnier : au reset, le Grand Phare est à rebâtir entièrement, comme le reste du gameplay. Ce qu'il t'a rapporté, en revanche, ne bouge plus : le titre de chaque palier, l'ornement gagné en couronnant l'ouvrage et les points de prestige restent gravés sur ton compte, saison après saison.

Corollaire à connaître, et il coûte cher si tu l'apprends trop tard : la maçonnerie d'un palier doit pouvoir s'achever avant le reset. Un palier ne s'ouvre donc pas si la voie que tu choisis n'a plus le temps, et un palier déjà ouvert refuse tout nouveau versement dès que sa voie est à court, la voie étant figée à l'ouverture. Rien ne t'est rendu dans ce cas : ni le quota de pierre, prélevé au moment où tu ouvres le palier, ni les versements déjà faits. La voie de l'or étant la plus rapide, c'est elle qui reste ouverte le plus longtemps ; dans les derniers jours, celle du bois meurt la première. Ouvre tôt, ou ouvre par l'or.

Aucun bonus, jamais

Le Grand Phare n'améliore ni ta production, ni ton combat, ni ta vitesse, ni ton stockage. Il ne s'achète pas et ne se raccourcit pas. C'est ce qui le garde entièrement hors de l'équilibre du jeu : tout ce qu'il donne est cosmétique ou du score.

Chapitre 15

Les objectifs : ta feuille de route

Une échelle de jalons te guide, du premier chantier à la légende vivante. Toutes les voies y ont les leurs : bâtir, guerroyer, commercer (au grand jour comme en contrebande), écumer les récifs, achever des récits. Ils se valident tout seuls dès que tu atteins le but ; il ne te reste qu'à réclamer la récompense.

Cartographe

Explore 5 îles

200 + 1

Maître de chantier

Chantier niveau 2

300 + 1

Légende vivante

Atteins le rang Légende

3 000 + 10

Petites primes, grand renom

Les premiers jalons paient en ressources ; les plus exigeants paient en prestige, ce renom qui te suit de saison en saison.

Saisonniers, à trois exceptions près

À chaque fin de saison, ta feuille de route se décoche et se rejoue : les compteurs qui la mesurent repartent de zéro, il serait absurde qu'elle reste cochée. Trois faits d'armes échappent à la règle, ceux qui paient un titre : Magnat du négoce, Maître cartographe et Fléau des capitaines. Ceux-là restent acquis, comme le titre qu'ils t'ont valu.

Le prestige, une seule fois par fait d'armes

Un objectif re-gagné te repaie ses récompenses en ressources : c'est le salaire du travail refait. Son prestige, lui, ne tombe qu'à la première fois, et pour toujours. Le renom se gagne, il ne se recycle pas.

Chapitre 16

Ta carte au trésor : une croix chaque jour

Chaque jour actif trace une croix rouge sur ta carte au trésor, visible sur le tableau de bord ; la route pointillée montre les croix qu'il te reste à cocher jusqu'au trésor du prochain palier. À chaque palier franchi, une nouvelle série repart vers l'objectif suivant. Dans l'en-tête, la lanterne s'allume quand la croix du jour est tracée.

Une croix = une action

La croix du jour se trace dès que tu fais au moins une action dans la journée (heure de Paris) : lancer une mission, construire, négocier, réclamer une quête… Une simple visite ne suffit pas.

Les jours d'escale

Tous les 7 jours, tu gagnes 1 jour d'escale (2 en réserve au maximum). Une escale couvre automatiquement un jour manqué : ta route continue. Sans escale suffisante, la carte repart du 1ᵉʳ jour, et la réserve se vide avec elle.

Des trésors qui honorent

Les trésors du 1ᵉʳ et du 3ᵉ jour paient un coup de pouce en ressources ; ceux des 7ᵉ, 14ᵉ et 30ᵉ jours paient en prestige et en titres (« Loup de mer », « Habitué du bord », « Fidèle de Corsalia ») ; ensuite, +2 prestige tous les 15 jours, sans fin. Le trésor tombe à ta première action du jour du palier ; le coffre s'illumine sur la carte pour marquer la prise.

Les titres sont permanents

Les titres de la carte au trésor appartiennent à ton compte : ils survivent aux saisons et s'affichent sur ton livret de bord (privé comme public), à côté de ton pavillon. La carte elle-même est saisonnière : compteur et escales repartent de zéro au reset, et les trésors se rejouent à chaque nouvelle carte.

Aucune pression, aucun paiement

Le jeu reste asynchrone : une action par jour suffit, les escales absorbent les imprévus, et tout se gagne en jouant ; la carte au trésor n'a aucun lien avec le premium.

Chapitre 17

La Taverne : le tableau des quêtes

La Taverne est un bâtiment à construire sur ton île ; elle n'est pas là à la fondation. Son coût de construction et d'amélioration se paie uniquement en or. Sans Taverne, aucune quête n'est disponible : c'est elle qui fait tourner le tableau des offres.

Cadence des nouvelles offres

Une seule nouvelle offre apparaît à chaque fenêtre de cadence ; l'intervalle dépend du niveau de ta Taverne :
  • N1-N2 : toutes les 36 h
  • N3-N4 : toutes les 24 h
  • N5-N6 : toutes les 12 h
  • N7-N8 : toutes les 10 h
  • N9+ : toutes les 8 h

Offres affichées & affaires actives

Le nombre d'offres simultanées sur le tableau et de quêtes actives en parallèle grimpe avec le niveau (départ 1/1 au N1, +1 alterné par niveau) : jusqu'à 5 offres et 5 actives au niveau 9.

Familles débloquées par niveau

  • N1 : quêtes communes (toutes factions)
  • N2 : quêtes PvP (rang ≥ 1 toujours requis)
  • N3 : quêtes narratives à étapes
  • N5 : quêtes rares / chasses au trésor

Actions au rhum

Deux actions payantes en rhum : reroller une offre (coût croissant 60 / 120 / 240 / 480 rhum, 4 max par jour UTC, remis à zéro à minuit) et payer une tournée (N5+, 400 rhum, cooldown 24 h) qui fait apparaître immédiatement une offre rare. Le reroll ne vaut que pour les offres du tableau : une trouvaille (bouteille à la mer, offre de tournée) ne se reroll pas.

Chasses au trésor

Les quêtes rares incluent des chasses au trésor : des quêtes à étapes dont l'une cible une île précise que tu as déjà découverte. La destination est dévoilée à l'acceptation, et l'étape concernée nomme l'île à viser : l'action (vendre sur place, par exemple) ne compte que si elle s'y déroule ; la mener ailleurs ne fait pas avancer la quête.

Quêtes surprise : hors plafond

Certaines quêtes peuvent surgir hors du tableau pendant une mission : une bouteille à la mer, une carte retrouvée dans les filets… Ces offres ne comptent pas dans le plafond d'affaires actives : tu peux les accepter même si toutes tes créneaux habituels sont pris.

Chapitre 18

Les quêtes : des offres à saisir ou à laisser

Là où les objectifs sont des jalons permanents qui se valident tout seuls, les quêtes sont des offres limitées dans le temps que tu choisis d'accepter ou de refuser. Le tableau est entièrement régi par ta Taverne (voir chapitre La Taverne) : cadence, nombre d'offres et familles disponibles dépendent de son niveau.

Thémées par ton pavillon

Une quête porte les couleurs d'une faction : Guilde, Marine, Corsaire ou Pirate (ou reste neutre). On te propose celles qui collent à la voie que tu empruntes, jamais un camp imposé.

On les remplit en jouant

Pas de bouton magique. Une quête avance avec tes vrais actes : commerce (acheter, vendre), pillage de repaire, contrebande, repousser un assaut, achever un récit d'île mystérieuse, ou simplement mener des missions. Les objectifs explorer comptent aussi la reconnaissance d'une île ennemie (scouting PvP) et la récupération sur un récif (certaines quêtes ciblent spécifiquement un récif), utile une fois tout l'archipel découvert.

Simple, multiple ou en chaîne

Une quête peut tenir en une seule tâche, en regrouper plusieurs à mener de front, ou enchaîner des étapes dans l'ordre : une chaîne où chaque palier ouvre le suivant.

Une échéance court dès l'acceptation

Tant qu'une offre dort sur la table, rien ne presse. Mais une fois acceptée, la quête a une échéance (72 h en général) : passé ce délai, elle expire, sans pénalité, mais sans récompense non plus. Tu peux aussi abandonner une quête active à tout moment (bouton Abandonner sur la carte) : elle est retirée sans pénalité et libère immédiatement ton slot d'affaires actives.

Récompense au choix : or ou bois

Une quête menée à bien paie en ressources + un gain de réputation qui te pousse vers sa faction. La plupart des quêtes proposent un choix au moment de réclamer : prendre la récompense en or ou en bois (montant légèrement inférieur). Le rhum n'est jamais un choix. Jamais de prestige, jamais d'avantage payant : fidèle à la règle anti-pay-to-win.

La quête Ascension

La quête généraliste Ascension te demande de gagner un rang de réputation. Elle disparaît du tableau une fois que tu as atteint le rang maximum ; il n'y a plus de palier à franchir.

Où les suivre

Tout se passe sur la page Taverne (lien dans la barre de navigation) : les offres à accepter, celles en cours, et celles dont la récompense t'attend. Une pastille s'allume dès qu'une récompense est prête à être réclamée, et accomplir une quête te prévient à la cloche que ta récompense t'attend. Sur une quête en cours, le tableau t'indique aussi où accomplir l'étape courante (un raccourci vers la carte), et signale si une mission qui la validerait est déjà en mer.

Chapitre 19

Le prestige : le renom qui traverse les saisons

À chaque fin de saison, le gameplay est remis à zéro, mais ton prestige, lui, demeure. C'est la mémoire de ce que ton capitaine a accompli, accumulée d'une saison à l'autre.

D'où il vient

Le prestige ne paie que ce que tu accomplis. Trois sources, et trois seulement : chaque fait d'armes réclamé (les quarante réunis valent 84 points, une seule fois chacun, même re-gagné à la saison suivante), chaque palier du Grand Phare érigé (25 pour la chaîne entière), et l'abattage d'une bête légendaire (25). Chaque point est crédité sur le coup, et ne repart jamais.

Ce que la fin de saison en verse : rien

Le couperet ne crédite aucun prestige. Ni tes bâtiments, ni ta flotte, ni tes réserves du dernier jour ne pèsent quoi que ce soit dans ton renom : on ne compte pas ce que tu possédais, on compte ce que tu as fait. Un capitaine qui abat la bête et couronne son Phare emporte 50 points par saison, et c'est une échelle qui se gravit lentement.

Le palmarès des saisons closes

Au couperet, le podium de chacun des quatre tableaux saisonniers est gravé pour de bon : Fortune, Terreur des mers, Maîtres du négoce et Grand Chantier. Les trois premiers de chaque tableau reçoivent un titre de podium au nom de la saison, qui rejoint ta cabine et n'en repart jamais. Une place que personne n'a disputée reste vacante, et un tableau que nul n'a marqué n'y laisse aucun nom : mieux vaut une place vide qu'un premier sacré à zéro point. Le palmarès se consulte dans l'onglet Saisons passées des classements, qui s'ouvre à la première clôture : tant qu'aucune saison n'est close, il n'y a rien à y lire et il ne s'affiche pas. Tes propres places figurent sur ton livret de bord.

Mérité, jamais acheté

Le tableau des Légendes classe déjà le prestige de toutes les saisons confondues, et le palmarès grave les podiums de celles qui sont closes. Les bonus de fidélité adossés au prestige, eux, restent à venir : ils seront gagnés à la sueur du pont, jamais achetés à la boutique.

Chapitre 20

Notifications : ton journal de bord

Comme tout se joue hors-ligne, l'absence ne doit pas être un trou noir. Ton perroquet de bord, en haut de l'écran, garde la trace de ce qui s'est passé pendant que tu n'étais pas là.

Missions terminées

Chaque expédition rentrée laisse une notification : son issue, le butin, les pertes éventuelles.

Attaques subies

Un raid résolu pendant ton absence, pirate PNJ ou capitaine rival ? Tu retrouves le bilan des deux côtés : défenses tenues ou île pillée, butin ou épave récupérée.

Espionnée

Quand un éclaireur ennemi relève tes défenses, la cloche t'en prévient : tu sais qu'un capitaine te jauge.

Live + persistant

Les nouveautés s'affichent en direct (badge non-lus) et restent consultables au retour. Un clic déplie le détail complet et marque la notification lue d'un coup. À venir : les notifications push pour être prévenu hors de l'onglet.

Chapitre 21

Le PvP : capitaine contre capitaine

Le grand large a désormais un adversaire bien vivant : les autres capitaines. Sur la carte, leurs îles affichent leur pavillon (la faction que leurs actes dessinent) et leur rang de notoriété. Clique sur l'une d'elles : tu peux y envoyer un éclaireur ou lancer un raid.

L'éclaireur : espionner d'abord

Une reconnaissance s'envoie en flotte d'éclaireurs (1 à 5 navires). Si elle passe, elle te révèle les défenses et le danger de la cible, la composition de sa flotte à quai (ce qu'elle pourrait mobiliser contre toi), et débloque sur l'écran de raid une estimation de tes chances de victoire et de tes pertes pour la flotte que tu prépares. Mais la tour de guet adverse peut la repérer et la repousser bredouille : chaque Longue-vue (module débloqué à la Forge) embarquée ajoute sa portée ; la profondeur de reconnaissance se cumule sur la flotte, donc plus tu envoies d'éclaireurs équipés, plus tu vois loin face à une tour haute. Sans reconnaissance, tu attaques à l'aveugle. Et le renseignement est figé à l'instant du relevé : la cible a pu se renforcer depuis ; un repère « intel du JJ/MM » te rappelle qu'il peut être périmé. Attention : la cible est toujours prévenue nominativement dès qu'un éclaireur réussit à relever ses défenses ; en cas de repli, elle est aussi prévenue, sauf si elle est protégée (bouclier nouveau-venu / immunité post-pillage).

Le raid : surprendre, ou tomber sur un port en alerte

Tu engages une flotte de navires à quai contre l'île adverse. Comme pour les raids PNJ, la défense repose d'abord sur les structures (fort, batterie, milice, tour de guet), et la flotte ennemie à quai et inactive reste surprise au mouillage, donc coulable sans un coup de canon (celle en mission est hors de ta portée). Mais si la cible a sonné le branle-bas de combat, ses coques t'attendent en ligne de bataille et rendent les coups ; mieux vaut l'avoir appris de ta reconnaissance avant de lever l'ancre. Une fois lancé, le raid fait route en temps réel (comme une mission) : tu suis son tracé sur la carte, son compte à rebours au tableau de bord et dans le carnet de raids ; à la résolution, le bilan (et le replay du combat) t'y attend.

Plancher de force (anti-bully)

Tu ne peux pas fondre sur un capitaine bien plus faible que toi : le jeu refuse les proies trop modestes. En revanche, rien ne t'empêche de défier plus fort que toi.

Le butin : jusqu'à 25 % du trésor

Un raid victorieux dérobe au défenseur 25 % de 111 ; son coffre-fort garde les 75 % restants, et ton butin reste plafonné par ton entrepôt. À l'inverse, un défenseur qui repousse l'assaut récupère l'épave ( ) des navires ennemis coulés.

Réputation : ton pavillon te suit

Réussir une attaque monte ta doctrine guerrière (la méthode), et fait glisser ton alignement selon la faction de la cible : piller un loyal te pousse vers 🏴‍☠️ Pirate, piller un hors-la-loi vers ⚓ Marine, une cible neutre ne décale rien. Le défenseur, lui, ne gagne aucune réputation. (Voir le chapitre Réputation.)

Quêtes & objectifs PvP

Les quêtes PvP font monter ta doctrine guerrière (méthode) + 111 des ressources, mais jamais d'alignement (lui ne vient que de qui tu attaques). Côté objectifs, des paliers (victoires remportées, assauts repoussés, butin pillé) se débloquent en ressources + prestige.

Anti-grief : des garde-fous en dur

Le PvP reste bordé : bouclier de 4 jours pour les nouveaux capitaines (ni attaquer ni être attaqué), 3 raids maximum par 24 h sur une même cible, et 24 h d'immunité après un pillage subi. Personne ne se fait acharner. Cette immunité vaut aussi contre une flotte déjà en mer : si un autre capitaine pille ta cible pendant ta traversée, ton escadre fait demi-tour sans combattre. Le rhum de rationnement et le temps du trajet sont perdus, les coques rentrent toutes au port, et les deux capitaines reçoivent le rapport.

À venir

L'interception de navires en transit (croiser le fer en pleine mer, hors de toute île) et le mode vacances sont encore au chantier ; pour l'heure, le PvP se joue d'île à île.

Chapitre 23

Classements : graver son nom

Cinq tableaux pour briller. Chaque capitaine y est classé par ses actes ; rien ne s'y achète.

Fortune

Ton essor de la saison : richesse, conquêtes et renommée confondues.

Terreur des mers

Le butin arraché en mer cette saison : abordages de capitaines et raids de repaires PNJ, comptés en équivalent-or. Un sous-filtre le ventile par pavillon : Marine (chasse aux hors-la-loi) ou Pirate (pillage des loyaux).

Maîtres du négoce

L' or du négoce cette saison : commerce honnête (Guilde) et contrebande (Corsaire) confondus, filtrables par pavillon.

Légendes

Le prestige cumulé de toujours, le seul tableau qui traverse les saisons.

Grand Chantier

Les paliers du Grand Phare érigés cette saison. À nombre égal de paliers, celui qui a le plus versé dans l'ouvrage passe devant.

Filtrer par pavillon

Terreur des mers et Maîtres du négoce se filtrent par alignement de l'acte : Tout, loyal ou hors-la-loi. Le classement additionne alors le seul butin des prises de ce bord : chasser les repaires pirates (⚓ Marine) et piller les loyaux (☠ Pirate) comptent chacun de leur côté, et un même capitaine peut figurer dans les deux s'il a joué sur les deux tableaux.

Quatre tableaux remis à zéro, un éternel

Fortune, Terreur des mers, Maîtres du négoce et Grand Chantier se réinitialisent à chaque nouvelle saison : tout le monde repart à égalité. Seul le tableau des Légendes survit aux saisons ; il grave le prestige accumulé d'une saison à l'autre. Rien n'est perdu pour autant : à la clôture, le podium des quatre tableaux saisonniers est archivé dans un onglet Saisons passées qui apparaît alors dans les classements (faute de prétendant, une place s'y lit sans nom), et ses trois premiers gardent un titre.

Chapitre 24

Profil public : le livret de bord d'un capitaine

Chaque capitaine a un livret de bord public : son pavillon (réputation), son prestige et ses faits d'armes.

Le « Registre de la saison »

On y lit ses exploits de la saison en cours : butin arraché, gains du commerce, raids gagnés et repoussés, îles découvertes (du flux, ce qu'il a accompli).

Ce qui reste secret

Jamais ses réserves, sa flotte ni ses défenses : ce qui pourrait servir un assaillant reste caché (anti-grief). Le livret expose le renom, pas le coffre.

Comment y accéder

Clique un capitaine dans les classements pour ouvrir son livret. Et depuis ton propre bandeau, le chip capitaine mène à ton profil public, celui que les autres voient.

Chapitre 25

La cabine du capitaine : compose ton portrait, ton blason, ton titre

Ton portrait peint, ton blason et un titre équipé forment l'identité visuelle que tu te composes toi-même, visible sur ton livret de bord (ta page Capitaine) comme sur ton profil public. Tout se règle dans un lieu dédié, la cabine du capitaine (le médaillon ou le lien depuis ta page Capitaine).

Le portrait

Sept emplacements à composer : visage, coiffure, pilosité, couvre-chef, accessoire, fond et cadre. Un portrait peint, propre à ton capitaine.

Le blason

Ta propre armoirie : forme, emblème, couleurs et champ (l'autre moitié de ton identité, affichée à côté du portrait).

Le titre équipé

Choisis, parmi tous les titres que tu as débloqués, celui qui s'affiche à côté de ton pseudo. Il remplace l'ancien affichage automatique (le meilleur palier de ta série de connexions). Quelques titres ne se gagnent pas : ils sont offerts pour avoir été là.

Sur la carte et les classements

Ton blason flotte sur ton île sur la carte du monde (à la place du pavillon de faction), et le détail d'une île de capitaine montre son portrait, son blason et son titre. Sur les classements, chaque capitaine paraît avec son mini-portrait.

Quatre chemins de déblocage, en plus des items de base

Une poignée d'items de base sont à toi dès le départ. Le reste du catalogue se débloque par l'une de quatre voies : les paliers de ta série de connexions (J7, J14, J30…) ; chaque rang de réputation atteint dans une faction (et ce rang reste acquis pour de bon, même si ta réputation redescend ensuite) ; tes faits d'armes (objectifs accomplis) ; et ton prestige cumulé (50, 200, 500, 1000 points). À part, quelques titres commémoratifs ne s'obtiennent par aucune de ces voies (voir juste en dessous).

Les titres commémoratifs : offerts, jamais gagnés

Certains titres ne récompensent pas un exploit, mais une présence : ils sont offerts pour avoir été là, à un moment de l'histoire du jeu qui ne reviendra pas. Le titre « Fondateur » revient ainsi aux capitaines inscrits pendant l'alpha (la saison 1) ; il ne sera plus jamais attribué à personne d'autre.

Jamais repris

Un élément débloqué n'est jamais repris : il appartient à ton compte, pas à ta saison de jeu, et survit aux resets de saison, exactement comme ton prestige.

Rien d'imposé, tout cosmétique

Un capitaine qui n'a rien configuré garde simplement son médaillon de faction ; aucune apparence ne t'est forcée. Et comme le reste de la personnalisation, la cabine est purement cosmétique : aucun bonus de statistiques, de butin ou de vitesse, fidèle à la règle anti-pay-to-win.

Bon vent, capitaine.

Le reste s'apprend en mer. Quand tu seras prêt, déploie tes voiles sur la carte du monde.